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2007/10/24 02:00


+ さちひこ > 落ちるか ではー (10/24-02:44:17)

MASTER > さちひこさん、さようなら〜。 (10/24-02:44:22)

2007/10/24 06:00


+ 遊佐 > おち (10/24-06:57:26)

MASTER > 遊佐さん、さようなら〜。 (10/24-06:57:28)

2007/10/24 19:00


MASTER > 彩雨さん、ようこそ! (10/24-19:22:47)

+ 彩雨 > よし!誰もいない! (10/24-19:23:03)

+ 彩雨 > 誰もいないNWChを占領するのは気持ちいいもんだ (10/24-19:23:31)

MASTER > 彩雨さん、さようなら〜。 (10/24-19:23:37)

MASTER > さちひこさん、ようこそ! (10/24-19:24:01)

+ さちひこ > 壁ω・)やらせはせんやらせはせんぞー! (10/24-19:24:26)

+ さちひこ > 壁ω・)(といいながら去る (10/24-19:24:40)

MASTER > さちひこさん、さようなら〜。 (10/24-19:24:47)

2007/10/24 22:00


MASTER > ぱんくすさん、ようこそ! (10/24-22:26:57)

+ ぱんくす > 誰もいないけど こんばんは (10/24-22:27:20)

+ ぱんくす > 相棒はあいかわらず面白いな、ああいう刑事ドラマのような展開をTRPGでできないだろうか。 ミステリーは戦闘系のTRPGでは難しいけど (10/24-22:37:16)

MASTER > 室賀兼一さん、ようこそ! (10/24-22:48:56)

+ 室賀兼一 > こんばんは。 ちょっと面白そうな話題なので闖入してみましたw (10/24-22:49:18)

+ 室賀兼一 > >刑事ドラマな展開< Aマホでいえば、「M*事件を解決する」と「M*我を通す(ないしキャラを立てる)」を同時解決する、とかかなあ。と思ったり。 (10/24-22:51:05)

+ ぱんくす > こんばんは、私は昔、ブレイドオブアルカナで愚かしくもミステリーを作りましたね。 (10/24-22:51:56)

+ ぱんくす > TRPGでは、プレイヤー同士での対立を起こさせないように基本Aマホもそういう風に作られてると思うんです。 (10/24-22:53:14)

+ 室賀兼一 > おお。それは楽しそうですね!>ミステリーinブレカナ (10/24-22:53:29)

+ 室賀兼一 > ふむふむ。 (10/24-22:53:39)

+ ぱんくす > ミステリーは、誰が犯人かわからないというような状況がメインなので (10/24-22:53:46)

+ ぱんくす > プレイヤーも含めた、全員が容疑者というのも面白いんです、ところがそれだと誰かが犯人役でなければいけない。 (10/24-22:54:45)

+ ぱんくす > NPCが犯人だとすぐにばれてしまいますし、プレイヤーに犯人役をやらせるのは、そのPLが行動している間は他の人が行動できなくなってしまう。 (10/24-22:56:32)

+ 室賀兼一 > なるほど。 >登場人物がほぼPC=容疑者が特定されるor誰かが犯人になる必要 (10/24-22:56:44)

+ ぱんくす > 私がブレカナの世界でミステリーを作ったのはかなり苦戦しました。ブレカナの世界は魔法がある。 トリックはほとんど魔法や奇跡でなんとか出来てしまう。 (10/24-22:58:13)

+ ぱんくす > そういう暗黙の了解があるので、あくまでミステリーっぽい演出という形でお話を作りましたが (10/24-22:59:35)

+ 室賀兼一 > あははは☆ たしかに、PCも敵ボス(殺戮者)も常人からすればすごい強いですものね。>ブレカナ (10/24-22:59:35)

2007/10/24 23:00


+ ぱんくす > だからまあ、なんというか人がおびえ苦しむ様を楽しむような犯人にしたんです。根拠が薄いですが、まあ殺戮者だったら居そうだなと思って (10/24-23:01:09)

+ 室賀兼一 > さぞや苦労なされたでしょうね。 ブレカナのGMをしたことは無いもので想像しか出来ませんが、さぞや大変だったろうと思います。>ミステリー (10/24-23:01:21)

+ ぱんくす > 舞台は、雨の中の周りは獣とかが多い洋館にしたんですよ。 まあありがちな演出です。 (10/24-23:02:04)

+ 室賀兼一 > 殺戮者(マローダー)は人の道を外したもの?というような役回りですものねえ。たしかに、愉快犯はいそう (10/24-23:02:29)

+ ぱんくす > そこにたどり着いた、聖痕者(PCたち)とNPC4にんくらい。でそれで、ブレカナにはシーンがあり登場判定がある。 (10/24-23:03:48)

+ 室賀兼一 > ふむふむ。 (10/24-23:04:33)

+ ぱんくす > 館には主人がいるので、その主人の計らいでPC達は泊めてもらうわけですが。 (10/24-23:04:55)

+ 室賀兼一 > おお。いい感じに館ものですねw>泊めてもらう、しかし。。。 (10/24-23:05:31)

+ ぱんくす > こうPCたちのシーンを分けて、どんどん NPCが死んでいったり、消えていったりするわけですな。 (10/24-23:06:18)

+ ぱんくす > そうすると、まあ雰囲気的にはミステリーという感じが高まるわけです。 おまけに館の主人までも死ぬ。 (10/24-23:07:36)

+ 室賀兼一 > おお。で、NPCらも聖痕者なのにどんどん死んでいく。一体だれがそんな強い能力を……となるわけですねw (10/24-23:07:39)

+ 室賀兼一 > この強さ明らかに殺戮者(殺戮者は聖痕者の持つ力を奪い取って力を増している。普通超強い)の仕業。設定としてPCはそいつを倒さねばならない。しかしだれが…というw (10/24-23:09:03)

+ ぱんくす > それでまあ、これはこういうキャラをやってほしいと事前にお願いしたのですが。 少しこう女に弱いキャラを作ってもらって、彼にNPCを女といい感じにさせたりしたんですよ。 (10/24-23:09:14)

+ ぱんくす > それで、事情を探っていた別のPCが、彼の部屋に行くと、血まみれの中で女NPCが倒れていて、そこにPCの姿が (10/24-23:10:24)

+ 室賀兼一 > おお。ロマンスあり。 (10/24-23:10:25)

+ 室賀兼一 > うお。GMのハメ技が炸裂ですね(笑) (10/24-23:10:49)

+ 室賀兼一 > PLは動転したに違いなく(笑) で、どうなりました??(わくわく (10/24-23:11:19)

+ ぱんくす > 彼がスケープゴートにまんまとされたわけですね。 これは、PLもほとんど想定内だったようですが、まあ楽しんでやってくれました。 (10/24-23:11:48)

+ 室賀兼一 > おお。みなさんが楽しまれたなら何よりです(笑)  (10/24-23:12:13)

+ 室賀兼一 > ちょっとした人ろう (10/24-23:12:42)

+ ぱんくす > 一方、館捜索組は、彼が意識混濁状態であるとわかると、どうも、彼女の死体がおかしいとなるわけです。 (10/24-23:12:56)

+ 室賀兼一 > 失礼、ちょっとした人狼なりやですねw NPCをなぜ殺たし おまえ殺戮者じゃね ちげーよ(笑)みたいな (10/24-23:13:38)

+ ぱんくす > そこで、調べてみると、彼女のアルカナは、クレアータ、ようするに人形だとわかるわけですね。 (10/24-23:14:00)

+ 室賀兼一 > ふむふむ。 殺されたNPCの子は誰かに作られた自動人形(人ではない)だったのだ。と。 (10/24-23:15:13)

+ ぱんくす > なんと、館にいたPCを除く全員がクレアータだったのです。 そして、残った1人、PCの前にいた幼い少年こそが、このゲームを仕組んだ真犯人の錬金術師だったのです。 (10/24-23:15:53)

+ 室賀兼一 > Σな、なんだってー! >PC以外全員クレアータ (10/24-23:17:08)

+ ぱんくす > 自動人形のスキルには 偽死というスキルがあるので、それを使わせてもらいました。 (10/24-23:17:12)

+ 室賀兼一 > この館、実は巧妙に仕組まれた聖痕者ホイホイだったのだ! (10/24-23:18:07)

+ ぱんくす > PCの中には、他人の因果律を読めるキャラがいましたが、自動人形をしらべても、服従くらいしか因果律は出てきませんし。 (10/24-23:18:30)

+ 室賀兼一 > 地下のワインケーヴをのぞくと、そこにはこれまで殺されてきた聖痕者と一般市民たちの死体が……ですねw (10/24-23:19:15)

+ ぱんくす > その通り、まあそういうような、感じで最終的に正体がわかった、殺戮者とPCはガチバトルし、勝ったとまあそんな話です。 ちなみに殺戮者は、少年のような体を持つ爺の錬金術師です。 (10/24-23:20:39)

+ 室賀兼一 > いやあ、それは面白そうですね☆ ひさびさにブレカナやってみたくなりました(笑) (10/24-23:21:20)

+ ぱんくす > 顔は彼事態がクレアータなので、変えてたという設定です、そこらへんは、無理やりなので興がそがれましたけど。 (10/24-23:21:41)

+ 室賀兼一 > やはりこう、罠にかかった少年のむくろに寄生していきつづける錬金術師とかでw  (10/24-23:22:37)

+ ぱんくす > まあつくった時代的に、意外な犯人が、実は少年だったなんていうのが多かった時期だったので (10/24-23:22:56)

+ 室賀兼一 > 謎の女(実はむくろの少年の母)の幽霊とかがでたりしてw  (10/24-23:23:13)

+ 室賀兼一 > ああ、なぜかみょーにネタがかぶる時期って、ありますよね。 不思議と。 (10/24-23:23:32)

+ ぱんくす > ミステリーとしての王道パターンを持っていけば、ある程度、PLも乗ってくれるかと思いまして、あんまりマイナーなの用意するとわからなくてグダグダになるんですよね。 (10/24-23:24:25)

+ ぱんくす > 説明を長くしなければいけないし、状況説明は説明であって、そんな中にヒントを隠すのは謎解きする方からすれば、かなりストレスのたまる行為です。 言った言わないの話ですし。 (10/24-23:25:40)

+ 室賀兼一 > まあ、クリアゲーとして以外の障害で難しくしすぎると、ゲームの困難さが跳ね上がるのはわかる気がしますw (10/24-23:25:53)

+ ぱんくす > だからまあ、そのお話だと、ミステリーというよりは、ミステリーを演じるようなそんなお話になりました。 (10/24-23:26:45)

+ 室賀兼一 > まあでも、プレイヤーの皆さんが劇中にて動くのを楽しまれたなら、それが一番じゃないかなあと思いますw ナイスGMだったんじゃないかとw (10/24-23:27:46)

+ ぱんくす > それをやるまで、仲間内で散々ひどいGMだと言われてましたww。 (10/24-23:28:39)

+ ぱんくす > ブレカナは簡単な図式で言うと、悪の殺戮者を殺すっていうオチがあるので、簡単に作りやすいんですがね。 (10/24-23:29:41)

+ 室賀兼一 > おお。とするとこのゲーム以降評価が変わって……?>それをやるまで〜 (10/24-23:29:58)

+ ぱんくす > あんまり変わらなかったけどww まあ面白かったと普通に言われましたね。その回のゲームは。 (10/24-23:30:51)

+ 室賀兼一 > 変わってなすw でも面白かったならまあいいじゃないですか(笑) (10/24-23:32:32)

+ ぱんくす > その後は、GMじゃなく、PLをメインでやってますが、コンベンションとかいったりして。 (10/24-23:33:31)

+ 室賀兼一 > おお。>コンベンション (10/24-23:34:06)

+ ぱんくす > GMを少しはやったってのは、PLとしては少し嬉しい経験ですね。 (10/24-23:34:57)

+ 室賀兼一 > ああ、GMの気持ちがわかる瞬間がありますものね。>経験あると (10/24-23:35:58)

+ ぱんくす > コンベンションのマスターはそれこそ、もっとプレッシャーでしょう。だって電車賃はらって、休日つぶして来てもらってるわけですから。 (10/24-23:36:13)

+ 室賀兼一 > それはすごくわかります(笑) あ、GM困ってる困ってるみたいな。 (10/24-23:36:14)

+ 室賀兼一 > まあ、その分プレイヤーも「今日を面白い一日にしなくては」という気概があるはずなんで、いいゲームになりやすいんですけどね。ふつうわ (10/24-23:37:13)

+ 室賀兼一 > >金払って (10/24-23:37:22)

+ ぱんくす > でもそこんところは、PLの協力次第だと思います、GMだけでゲームやるわけと違いますからね。 (10/24-23:37:51)

+ 室賀兼一 > ええw そうですね。そう思います。 (10/24-23:38:06)

+ ぱんくす > そうは言っても、AマホのGM (10/24-23:39:26)

+ ぱんくす > ってイメージが湧かないんですよ、きっとこうだろうな思うんですけど、でも成功要素出してる間に、結構テンション変わっちゃうんじゃないかって心配ですね。 (10/24-23:40:25)

+ ぱんくす > TRPGは疲労がどうしても溜まるので、そこをわかってるGMさんは凄いと思います。 (10/24-23:41:27)

+ 室賀兼一 > なるほど。AマホのSDをやるときの感覚が不明、ルールを回してるうちに飲まれてしまわないか不安、、、という感じですか? (10/24-23:41:45)

+ ぱんくす > まだ2,3回しかやってないので、大雑把ですが、迷宮とかだと、一回の戦闘が長いとかなり疲労なんですね。 飽きてくるというより、疲れてくる、みなさんやはり気を使いあってるわけで。 (10/24-23:44:11)

+ 室賀兼一 > ルール、意外に多いですから、それはわかる気がします。>Aマホ 疲れる (10/24-23:44:51)

+ 室賀兼一 > まあそこはそれ、慣れではしょっていいだろうと思うところははしょって、短時間プレーにまとめようとすると、結構みんな空気を読んでくれたりするんじゃないかなあと思いますよ。 (10/24-23:46:04)

+ ぱんくす > 間違っていれば申し訳ないのですが、 目的掲示(M)状況説明→質問→行動宣言→行動に関する修正→成功要素提出→M達成 (10/24-23:47:17)

+ 室賀兼一 > まあざっくりそんな感じですよね。>Aマホターン内の流れ(1プレイヤーに対して) (10/24-23:49:02)

+ ぱんくす > という流れだと思うのですが、これに伏線とかが入ると、結構処理が長いのかなあと思いまして。判定単位を短くしたりすればいいのですが (10/24-23:49:04)

+ 室賀兼一 > わかりますw 全員にこの処理やんの? みたいなところはありますよね。 (10/24-23:50:42)

+ 室賀兼一 > でもまあ、伏線ルールの入った3.5版に関して言えば、 (10/24-23:50:58)

+ ぱんくす > 途中で解釈とか入れるとGMが大変だろうと思ってしまいますけど。でもあえて、テスト版なので入れましたがw (10/24-23:52:00)

+ 室賀兼一 > ゲーム間ゲームのルールができたことで、状況説明→かけあい(伏線・設定確定) を繰り返し照ればいいし、 (10/24-23:52:15)

+ 室賀兼一 > ルールでしめますよ、ってところで、じゃあゲームやりましょう。3人1組でペア組んでね。とかでぎゅっと締まるので (10/24-23:53:24)

+ 室賀兼一 > そういう意味でいうと、全体ゲーム時間中での、フルルール使用時間、ってのはかなり絞れると思います。休憩をはさみつつ、そこだけギチッとやれば、そんなに疲れないんじゃないかなあと。 (10/24-23:55:04)

+ ぱんくす > なるほど、伏線をどこかで確定させるところを作れば負担は確かに減りますね。 (10/24-23:56:06)

+ ぱんくす > 実はネットでのTRPGはアイドレスがはじめてだったりします。 リアルだと休憩はさめるんですけど、コンベとかだとみんなで食事とかしますし (10/24-23:57:07)

+ 室賀兼一 > そうですそうです。>確定部分を作る /私見ですが、ストーリーパートとゲームパートを明確に分けて運用すれば、ブレカナの運用ともそんなに換わらなく回せると思います。 (10/24-23:57:27)

+ ぱんくす > ネットだと逆に、時間が限定されているので、休憩は挟みにくいのかな思いますね。 (10/24-23:57:57)

+ 室賀兼一 > ええ。ネットだと休憩入れづらいのはすごいわかります。 間が取りづらいんですよね。 (10/24-23:58:01)

+ ぱんくす > たしかにそうですね、>ストーリーパートとゲームパート、でもまあ、みなさん、ゲームパートにもRPを挟みたいようですね。その方がかっこいいですから。 (10/24-23:59:31)

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