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[No.9474] [固定リンク][非] voteadvについて 投稿者:ゼナ  投稿日:2016/10/23(Sun) 12:00:54
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 どうも、ちょいと時間が出来たので、お久しぶりにやってきてみました。


 正直どこに書こうか迷ったのですが、簡単に長文が書けるとこが他に思いつかなかったので、上記のタイトルの事について少しでも考える種にでもなればと思って書いてみました。
 もし、この掲示板の趣旨に合わないのであれば、削除キーはabcとしておきますので、削除して頂けると助かります。

 さて、と言う事で、voteadvに付いてなんですが。
 パッと見た感じ、これは餅は餅屋さん(経験者)の方にお任せした方が上手くいく気がしたのと、、単純に時間が取れないこともあって
 当初、完全にお任せして観戦側で推移を見守ろうという方針で居ました。
 しかし、素人なりに微力でもお手伝いした方が良いのかな?と思い、逆に混乱を招いてしまうかもしれませんが、少しでも参考になればと言う事で意見を書いてみようかと。

 
 貧乏暇なし状態で、正直自分が面白そうと感じた所をかいつまんでしか追えてないので勘違いしてる可能性は高いのですが、

 これってその前にあって俳句ゲームの発展版みたいなものじゃないかな?と思ったのでした。
 あれをリハビリゲームのステップ1だとすると、このvoteadvはそれを踏まえた上でのステップ2なのではないか?と。



 似ても似つかないと言われればそれまでなんですが、根本的な攻略法は共通してる気がしたのです。
 言葉にするのが難しいのですが、結論から言うと、俳句ゲームの方は、目標に対して最速最短でブレずに向かうための基本メソッドと言うか、思考プロセスを思い出させるためのゲームなのかな、と。
 自分も最初からそう思ったわけでは無いのですが、後からなんでこれがリハビリなんだろう?と、GMの意図みたいなのを考えた時に思い付いたのがそれで。

 どういう事かと言うと、ハイクを詠むために最初に与えられた1〜6までのシチュエーションは、展開の予測。これは、今回はGMの方からあらかじめ与えられている。
 そして、その次にそれに合わせた行動(魔術)を考えて行く。そういう流れだと思います。問題はその順番。

 アイドレスをプレイした事の無い自分は当初、普通に1から考えて行く流れを頭に思い浮かべたのですが、
そこで・・・・あれ?なんでわざわざしりとり要素を入れたんだろう?と、疑問に思い、

 普通そういうのが入る場合、最後の方から逆算した方が思い描いた展開に辿り着き易い、という示唆であることが多い事を思い出しました。

 つまり1→6じゃなく6→1の順で考えて行った方が早いって事なんじゃないだろうか?と。 
 もしかしたら、それがアイドレスの基礎、ってことなのかな?とぼんやりと考えていました。

 ただ、いくつかPLから出された回答を見た限り、6から逆算して考えた事が示唆された解答は見当たらなかったので
 自分の早とちりなのか、あるいは、アイドレスではそれが当たり前すぎて改めて書くまでもないことなのか、正直判断はつかなかったのですが。
 どちらにせよ、そのやり方であれば、最初の1の行動の選択肢をかなり絞る事が出来るし、それから目標までの道のりに対するブレをかなり減らせる・・・のではないか?

 というのが、とりあえず最初のリハビリゲームに対する自分の感想でした。


 そして、次のvoteadv。
 上記の理解から、自分は『あっこれは、俳句ゲームに続くリハビリ第2弾だ。』と、考えました。


 というのも、今回は前回あった1〜6までの展開予測は与えられず、今度は自力でそれを考える番で、後はまた前回と同じ様にケツから行動を逆算して行って選択肢を絞るゲーム、なんじゃないか、と。
 攻略の基礎的考え方は同じ。だけど、今度は自分で展開を予測しなければならないと言う形でのステップアップなのかなと。

 そういうのが理由で、自分は『あっ!これは、アイドレス経験者の方にアドバンテージがあるゲームだ。これはお任せした方が無難なやつだ。』と判断したのでした。

 何故か、というと、俳句ゲームのシチュ展開を見てもわかりますが、1あるいは2のシチュの段階で残り3〜6の様な展開を読み切るには事前の情報収集と、傾向を読むための経験が必要不可欠で、自分にはそれが殆ど無いので不可能、とまでは言いませんが、相当精度の悪い予測しか導き出せません。
 けれど、知識・経験の少ない自分には不可能な事もアイドレスPLならばおそらく結構な精度でそれが可能なのだろう、と前回の俳句ゲームの時にざっと判断しました。
 故のリハビリゲームなのだろう、と。

 しかし、現状は割と近視眼的というか、一つのシチュの中の4つの選択肢の中から正解を選ぶことばかり論じられて、その先の先の展開を読んだ上での選択に関する言及が少ない様に感じています。
 俳句ゲームでいう所の1のシチュから展開を考えるパターンと言うか。その方法だと、仮にその後2〜6の展開が在ったとして(運任せの要素を消すにはそのくらいかなと)
枝葉はどんどん広がり、最終的にシチュだけでも・・・え〜と最大で千を超えてしまう計算になるのかな?
 実際はそれに至るまでに、行き止まり(ゲームオーバー)となる展開の分岐もあると思うのでもっと少ないでしょうが、その推定の数字も、4つの分岐が6回ほど続いたという単純計算で、おそらく展開自体はフレキシブルに状況に合わせて変えてるでしょうから、シチュ自体は無限にあると考えられそうですし。

 その辺で、『あっ、これは伝え聞くアイドレスの枝を広げていくシチュと同じじゃないか?』というのに思い当たります。
 これは慣れてる人達には楽勝なのだろうと思った訳ですが・・・それが故のリハビリゲームって事なのかなと・・・。

 要は1〜6のシチュを下から上に伸びる逆ピラミッドの形で考えていくと、無限に広がり得るが、それに対して逆掛け、というか上部の目的から下に降りて行く形で網掛けし
ていけば取り得る選択肢はかなり絞られてくる。
 そういうゲームなのかなと、初心者からの見方としてはそう感じました。

 おそらく、ここで面倒で難しい所は、これに参加するのが自分の様な初心者が大多数であると言う点なのだと思います。
 
 つまりは、大多数は正しい展開予測が出来ない。故に、ブレ続けて、望む展開に辿り着けない、というのが現状?なのかなと言う感想です。
 上記の思考プロセスによって、個人が理想の展開に近づける事が出来る行動選択が出来ても、それを大多数が出来なければ意味がない。
 
 だからこれは、ステップ2と言うよりは、一気にステップ3まで引き上げられた感じに近いのかも、という気がしてます。


 ただ、迷ったら基本に立ち戻れば良いと言う事で、基本は、選択に説得力を持たせられたらいい、プラスそれが多数に見られやすくすると尚良い。と言う事で。

 前回の俳句ゲームとは逆に、行動の方はGM側に半ロック(選択性)されてるので、1〜6までの展開予測を提示する。出来ればアンケートのツイートに返信と言う形で、提
出できればPL・GM双方の目につきやすいと思いますが、それはそうしても良いか要確認ですかね。それに対して、更にイイネやらリツイートをして、その中で信用度が高い
お手本を自分の様な初心者に対してわかり易くする

 という様な方法なら、色んな段階の人がより納得しやすい形で正解に近づける・・・のじゃないかなぁ、と自信なさげに思ってみたり。
 展開予測だけでも、自分の様な初心者にはかなり有り難いですし、それにイイネで支持率競争をしておけば、後で誰が何がより正解に近かったか、という検証にも繋がって行く気がします。
 voteadvの前のプレvoteというか、そういうとこでプレイヤー同士の競争をしてみても、PL的にもGM的にも面白さが増すんじゃないかなぁと。
 GMをそれによって楽しませられれば、後の展開や選択肢に良い影響を与えることも出来るかもしれませんし。それは未知数ですが、両方が楽しめるっていうのは目に見えずとも少なからぬ影響があると思うのです。
 

 例えば、ですが、
 1きらんと光った→2あれはWTGの光→3WTGから誰かが出てくる→4敵か味方かわからないから両方準備(武器or治療器具?)→5光の下に向かう→6敵を倒す?見方を助け
る?あるいはその両方
 と、展開予測を出しておくと、最初のシチュで出た選択肢で、2の『あれは星の王子様?』が選ばれる可能性もあったかもしれません。
 人が出てくるのを確認?という流れに誘導。そうする事で、後のアンケートにおいて光の下に向かうと言う選択肢により多くの人をを誘導できた?

 勿論、これは結果論で考えた仮のお話で、このシステムが最初の方の選択で流れを引き寄せる?仕様(システム選択、リソース確保?等の大まかな流れをこちらが決める?)ぽい?のが見えて来たから書いた机上の空論ですが。
 そういう風に、最後から考えて行けば、最初のシチュだけで考えると選ばれ得ないものが選ばれる可能性をもあったのかなというお話です。
 こういう流れに持って行きたいから、この選択をするっていうのをきちんと説明で来たらのお話ですが。(説得力をもたせる)


 素人考えとしては、こんな所かと思います。
 ただ、これは素人ゆえの限界であって、ほんとにこのゲームを屈服させうるとしたら、おそらくこんな風だと思います。

 民主主義すら機能しない様に、全ての選択肢に勝ち筋を見つけて、選択肢全てが正解である可能性を持たせる。
 というのが、理想と言うか、力技というか暴論による解決なのだと思います。ゲームの仕様上、考えられる展開は無限、故に理論的に極わずかでも勝ち筋も必ず存在しえる?

それを全て総浚いにする、というアホな想像です。

 例えば、GNドライブの光、という選択。これもそう叫ぶことで、周りの注意(主にオタクのw)をそれに引き寄せ、それをスマホで撮って拡散させるように仕向け、それによって世界の異変に気付いた何某かの増援を期待する、という様な行動予測を提出できていれば、そこから勝ち筋を見い出す事も出来た可能性もあるかもしれません。

 例えば、猫を抱き上げてダンスする、という選択。これも、それによって敵の注意を引き付け、かつ、猫を盾にする事で危険を回避(ヒドイッw)、更にその異常性で石清水さんの様に相手の動揺を誘い、周りを傷付ける事無く敵を撤退させるみたいな超展開、は流石に難しいかもですが。

 仮にそれが選ばれなくても、思考の柔軟さと数の暴力で全ての選択に楽しめる未来を見つける。それはそれで面白いんじゃなかろうかと。要は、頭の体操的な乱暴さで悲壮感を吹き飛ばす効果があるかも、と言う事で。
 まあ、厳密に正解が決められてるシステムなら、混乱を招く害悪なやり方かもしれませんが(苦笑)。GMさん的に固定的な考え方に固執するのを厭うタイプの方な様に思えたので。

 以上、自分で出せる意見としてはこんな所でしょうか。、初心者からの見方ってのも参考になるかもしれないと思ったので。全くの見当違いだったら申し訳ありません。

 あっ、素人ついでにと言うとなんですが、もしかするとこのきらん!って、
 まとめにもある雲英(きら)の魔術世界から来たってのに気付いて欲しくて、執拗にきらんきらん繰り返しておられたのかしらん?らんらん?

 と、素人丸出し意見を出して締めようかと思います。
 
 それでは、この後のゲームが、PLにとってもGMにとっても楽しいものになります様に、と祈りつつシーユー!


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