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[No.10867] [固定リンク][非] 遠邦なる 投稿者:遠邦なる@レンジャー連邦  投稿日:2017/08/20(Sun) 16:02:00
[関連記事

レンジャー連邦独自職から魔術的舞踏子、
城華一郎さんの希望流(入門版)を流用しています。
※17/08/25/20:58、流用大部品に付け足しをしていたため修正。
「遠邦が魔術的舞踏子の道を選んだ理由」「希望流を修めた理由」をそれぞれの大部品下から隣に移動。
それに伴い、ラベルとして付けていた「流用大部品の作者表記」「遠邦独自部品の表示」を削除。

大部品: 遠邦なる RD:217 評価値:13
-部品: 格好いいお姉さんになりたい
-部品: みんなしあわせになるといい
-部品: 眼鏡と帽子を流行らせたい
-大部品: レンジャー連邦民 RD:33 評価値:8
--大部品: 西国人 RD:9 評価値:5
---大部品: 身体的な特徴 RD:4 評価値:3
----部品: 小麦色の肌
----部品: 灰色の髪
----部品: 涼やかな顔立ち
----部品: 小柄
---大部品: 服装 RD:5 評価値:3
----部品: 伊達眼鏡
----部品: フード付きのマント
----部品: 口がぴったり閉じた服
----部品: へそ出しスタイル
----部品: ゆったりしたズボン
--大部品: 魔術的舞踏子 RD:23 評価値:7
---部品: 職業設立の経緯
---大部品: 連邦舞踏子 RD:13 評価値:6
----大部品: 舞踏子 RD:8 評価値:5
-----部品: 職業名の由来
-----部品: 多岐にわたる可能行為
-----部品: 採用のための訓練規定
-----大部品: 舞踏子の必修項目 RD:3 評価値:2
------部品: パイロット技能
------部品: コパイロット技能
------部品: オペレーター技能
-----大部品: 舞踏子の装備 RD:2 評価値:1
------部品: 太陽系総軍軍服風
------部品: ハイヒール
----部品: へそ出しカスタム(未婚者)
----部品: マント
----部品: 舞踏子の位置づけ
----部品: 詠唱戦技能
----部品: 人騎兵パイロット技能
---大部品: 魔術的舞踏子の修行 RD:6 評価値:4
----部品: ゴロネコ藩国で3年間の修行
----部品: 白魔法の精神性
----部品: 魔法の有効的運用
----部品: 魔法使いとしての身のこなし
----部品: 基礎体力訓練
----部品: 連邦魔術編纂課
---大部品: 魔術的舞踏子の装備 RD:3 評価値:2
----部品: 生身のボディ
----部品: 太陽系総軍軍服魔女風
----部品: 魔女帽子
--部品: 遠邦が魔術的舞踏子の道を選んだ理由
-大部品: 生身での活動関係 RD:181 評価値:12
--大部品: 希望流(入門版) RD:147 評価値:12
---大部品: 習得条件(入門版) RD:23 評価値:7
----大部品: 必須事項(入門版) RD:8 評価値:5
-----部品: 生身の人間
-----大部品: 習慣(入門版) RD:1 評価値:0
------部品: 修行参加
-----大部品: 技術秘匿 RD:6 評価値:4
------部品: マントによる動作隠蔽
------部品: 公開映像記録を避ける
------部品: 技術の開示制限
------部品: 非武術的トレーニングからの武術学習
------部品: 秘匿された道場
------部品: 戦場以外での使用技術の偽装
----大部品: 入門時の同意 RD:3 評価値:2
-----部品: 誓約と代償
-----部品: 流派を背負う
-----部品: 一部技術の強力な個体以外への使用
----大部品: トレーニング(入門版) RD:12 評価値:6
-----大部品: 基礎鍛錬(入門版) RD:8 評価値:5
------大部品: 基礎体力練成(入門版) RD:4 評価値:3
-------部品: 柔軟
-------部品: 受け身
-------部品: ロードワーク
-------部品: スクワット
------大部品: 精神修養(入門版) RD:2 評価値:1
-------部品: 瞑想
-------部品: 理想の姿を思い描く
------大部品: 型稽古(入門版) RD:2 評価値:1
-------部品: 型の習熟
-------部品: 反復練習
-----大部品: 部位鍛錬(入門版) RD:4 評価値:3
------大部品: 手の鍛錬(入門版) RD:2 評価値:1
-------部品: 拳の握り方
-------部品: 突き方の鍛錬
------大部品: 足の鍛錬(入門版) RD:2 評価値:1
-------部品: 歩法
-------部品: 踏み込み
---大部品: 流派的特徴 RD:10 評価値:5
----部品: 流派名の意味
----部品: 流派紋章
----大部品: 拳風(流派の思想) RD:8 評価値:5
-----部品: 拳は風の如くあれ
-----部品: その武威は太陽を目指し
-----部品: その武徳、水を体現せよ
-----部品: 足運びは月の幽玄を宿し
-----部品: 備えは海の厚さを擁して
-----部品: 守りは砂よりも軽やかに
-----部品: 躊躇わざるは夜天の様に
-----部品: 掴む力は愛のためにあり
---大部品: 戦闘技術(入門版) RD:114 評価値:11
----大部品: 戦術(入門版) RD:23 評価値:7
-----大部品: 士気操作(入門版) RD:4 評価値:3
------部品: 口上を述べる
------部品: 技名を叫ぶ
------部品: 無用な時は喋らない
------部品: 名乗りを上げる
-----大部品: 個人戦(入門版) RD:11 評価値:5
------大部品: 戦場心得(入門版) RD:3 評価値:2
-------部品: 居着きをなくす
-------部品: 残心
-------部品: 緩急
------大部品: 地形利用 RD:8 評価値:5
-------部品: 地面(床)
-------部品: 壁
-------部品: 不整地
-------部品: コーナー
-------部品: 突起物
-------部品: 散乱物
-------部品: 高低差
-------部品: 地形硬度
-----大部品: 連携技術 RD:8 評価値:5
------大部品: 口頭指示 RD:8 評価値:5
-------部品: 声掛け
-------部品: 鼓舞
-------部品: 分担明確化
-------部品: タイミング合わせ
-------部品: 注意喚起
-------部品: 分析伝達
-------部品: 伝令依頼
-------部品: 意思確認
----大部品: 身体運用法(入門版) RD:20 評価値:7
-----大部品: 部位別の基本運用(入門版) RD:20 評価値:7
------大部品: 手・腕 RD:9 評価値:5
-------部品: 五指
-------部品: 掌底
-------部品: 正拳
-------部品: 裏拳
-------部品: 手の甲の付け根
-------部品: 上腕
-------部品: 肘
-------部品: 前腕部
-------部品: 手刀
------大部品: 脚部 RD:7 評価値:4
-------部品: 膝
-------部品: スネ
-------部品: 足指
-------部品: 中足
-------部品: 踵
-------部品: 足裏
-------部品: 足刀
------大部品: 胴体 RD:3 評価値:2
-------部品: 肩
-------部品: 背中
-------部品: 腰
------大部品: 頭部(入門版) RD:1 評価値:0
-------部品: 頭
----大部品: 防御技術 RD:25 評価値:7
-----大部品: 白兵要点防御 RD:8 評価値:5
------大部品: 最優先する要所 RD:2 評価値:1
-------部品: 目を守る
-------部品: 首を守る
------大部品: 回避する要所 RD:6 評価値:4
-------部品: 神経を避ける
-------部品: 動脈を避ける
-------部品: 靭帯を避ける
-------部品: ツボを避ける
-------部品: 内臓を避ける
-------部品: 関節を避ける
-----大部品: 白兵通常防御 RD:17 評価値:6
------大部品: ずらす防御 RD:5 評価値:3
-------部品: パリィ
-------部品: 角度をずらす
-------部品: 位置をずらす
-------部品: 軌道をずらす
-------部品: タイミングをずらす
------大部品: 止める防御 RD:8 評価値:5
-------大部品: 腕を使った動作 RD:2 評価値:1
--------部品: アームブロック
--------部品: 十字受け
-------大部品: 足を使った動作 RD:1 評価値:0
--------部品: フットブロック
-------大部品: 技術的な動作 RD:5 評価値:3
--------部品: 受け止める
--------部品: 組み止める
--------部品: 塞ぎ止める
--------部品: 捌き止める
--------部品: 筋肉で弾く
------大部品: 頭部防御 RD:4 評価値:3
-------部品: 首いなし
-------部品: スウェイバック
-------部品: ダッキング
-------部品: 額受け
----大部品: 白兵格闘動作(入門版) RD:38 評価値:8
-----大部品: 基本(入門版) RD:34 評価値:8
------大部品: 打撃系(入門版) RD:17 評価値:6
-------大部品: 足技 RD:5 評価値:3
--------部品: 前蹴り
--------部品: ローキック
--------部品: ミドルキック
--------部品: ハイキック
--------部品: 膝蹴り
-------大部品: 手技(入門版) RD:5 評価値:3
--------大部品: 拳系 RD:5 評価値:3
---------部品: ジャブ
---------部品: フック
---------部品: 正拳突き
---------部品: 裏拳打ち
---------部品: 山突き
-------大部品: 腕技 RD:2 評価値:1
--------部品: 腕刀
--------部品: 肘打ち
-------大部品: 大きな部位の使用 RD:2 評価値:1
--------部品: 頭突き
--------部品: 体当たり
-------大部品: 戦術的加撃(入門版) RD:3 評価値:2
--------部品: 迎撃
--------部品: 末端打ち
--------部品: 関節打ち
------大部品: 組技系 RD:11 評価値:5
-------大部品: 手のみの技術 RD:2 評価値:1
--------部品: ひねり上げ
--------部品: 指絡み
-------大部品: 手足を使った技術 RD:6 評価値:4
--------部品: 掴み
--------部品: 服掴み
--------部品: 引き込み
--------部品: 組みつき
--------部品: 締め上げ
--------部品: 足払い
-------大部品: 投げ技 RD:3 評価値:2
--------部品: 背負投げ
--------部品: 肩車
--------部品: 小手返し
------大部品: 移動系 RD:3 評価値:2
-------部品: ステップ
-------部品: すり足
-------部品: スライディング
------大部品: パワー系 RD:3 評価値:2
-------部品: 握り潰し
-------部品: 踏み潰し
-------部品: 押し潰し
-----大部品: 複合 RD:4 評価値:3
------部品: 一挙動化
------部品: コンビネーション
------部品: 虚実
------部品: 変化
----大部品: 手加減 RD:8 評価値:5
-----大部品: 威力抑制 RD:3 評価値:2
------部品: 力を抜く
------部品: 浅い打ち込み
------部品: 急所を避ける
-----大部品: 行動抑制 RD:2 評価値:1
------部品: 行動不能で留める
------部品: とどめを刺さない
-----大部品: 技術的な対応 RD:3 評価値:2
------部品: 力量の差を見せつける
------部品: 相手の限界を見極める
------部品: 技術であしらう
--部品: 希望流を修めた理由
--大部品: 日常行動 RD:33 評価値:8
---大部品: 会話 RD:6 評価値:4
----大部品: 意地の悪い表情になった時に眼鏡が輝く演出 RD:3 評価値:2
-----部品: 概要
-----部品: 狙ったタイミングで眼鏡を輝かせる技術
-----部品: 狙って光らせる時以外眼鏡を光らせない技術
----部品: ゆっくりと話す
----大部品: プレゼン用 RD:2 評価値:1
-----部品: 資料を用意する
-----部品: 大げさな身振り
---大部品: 移動 RD:2 評価値:1
----部品: 走る
----部品: 歩く
---大部品: 家事 RD:20 評価値:7
----大部品: 料理 RD:10 評価値:5
-----部品: 材料を切る
-----部品: 下味をつける
-----部品: 食材を炒める
-----部品: 食材を煮る
-----部品: 食材を茹でる
-----部品: 小さなフライパン
-----部品: 片手鍋
-----部品: 味付けをする
-----部品: 後片付けをする
-----部品: 包丁とまな板
----大部品: 洗濯 RD:5 評価値:3
-----部品: 洗濯機に入れてスイッチを入れて待つ
-----部品: 手洗い
-----部品: 干す
-----部品: 乾いた洗濯物を取り込む
-----部品: 全自動洗濯機
----大部品: 掃除 RD:5 評価値:3
-----部品: 片付ける
-----部品: 掃き掃除
-----部品: 拭き掃除
-----部品: ほうきとちりとり
-----部品: 汚れてもいい布
---大部品: 入浴 RD:5 評価値:3
----部品: 心構え
----部品: 体を洗う
----部品: 頭を洗う
----部品: ゆっくりお風呂に浸かる
----部品: 体を拭く


部品: 格好いいお姉さんになりたい
格好いいお姉さんである、と、誰かに思ってもらえる人間になりたい。
この思いが遠邦なるの原動力である。
格好いい、っていうのは、困難があったとしても何かを成し遂げることだ。たぶん。

部品: みんなしあわせになるといい
目に付いた人、すれ違う人のみんなが最終的にいい感じに幸せになってくれたらいいなと思っている。
薬物の類だと値段を考えても依存性を考えてもよろしくないから別の手段で。
めでたしめでたしになってほしいのだ。
ひとりふたりだって難しいのに、みんな、となると途方もなく難しそうな気がするけれど。
まあ、そういう夢なのだ。

部品: 眼鏡と帽子を流行らせたい
自身が好きなので、眼鏡と帽子が流行ってくれると嬉しいなと思っている。
好きなものをうまく着こなしている人がいっぱい見られたら、それはきっと幸せだと思うのだ。

部品: 小麦色の肌
いい感じに小麦色の肌。
すべすべでもっちりとした手触りをしていて、僕の密かな自慢である。寝る前のスキンケアが決め手だ。

部品: 灰色の髪
手触りがぱさぱさした灰色の髪。
短めにショートボブにしている。
伸ばしたほうがかわいい気もするけれど、これくらいだと扱いが楽なのだ。
髪留めとか使わなくてもいいのは大きいのである。

部品: 涼やかな顔立ち
彫りの深い顔立ち。
ぱっちり開いた目、自信のありげに輝く瞳と合わせて、黙ってにこにこ笑っていれば美人である。
たぶん。

部品: 小柄
身長は女性としてもやや低めである。
150cm前後程度か。
たいていの人と会話する時、相手を見上げなければならないだろう。
高いところの物を取るには踏み台が必要である。
これについて遠邦は「低いところの物を取りやすいからいいんですー」と口を尖らせている。


部品: 伊達眼鏡
レンジャー連邦では、目の日焼けを避けるため眼鏡の着用が推奨されている。
当然ながら複数身に着けても怪人眼鏡ばばあにしかならないので一つだけにしておくべきである。
遠邦の場合、度が入っていない伊達眼鏡だ。
レンズがゆるやかな楕円形をしたオーバルフレームである。

部品: フード付きのマント
砂漠の国レンジャー連邦で日常生活を送るに当たって、強い日差しと風に巻かれた砂を遮るためのフード付きマント。
脛まで覆う気合の入った長さである。
複数枚重ねたら暑くて生活には支障をきたす。

部品: 口がぴったり閉じた服
袖や首を通す口が体にぴったりくっつくようになっている服。
口から砂が入らないようにするための工夫である。
体にぴったりくっつける都合上、上着を羽織る以外での重ね着はできないだろう。

部品: へそ出しスタイル
レンジャー連邦の風習に「未婚の男女は腹部を露出する」というものがある。
未婚なので積極的に出していくスタイルである。
日光はマントで遮れるから涼しいし。

どれだけこの部品を並べようとしても、人間、出せるへそは一つきりである。

部品: ゆったりしたズボン
使われている生地と相まって、通気性のいいゆったりしたズボン。
スカート的に布を巻くのではなくズボンを選んでいるのは、その方が動きやすいからである。
当然ながら複数枚履く意味は無い。

部品: 職業設立の経緯
高物理国家であり、航空機に力を入れているレンジャー連邦は、職業としてもパイロットに偏向のきらいがある。戦術的には決して悪くはないが、もしもに備え、歩兵戦力や低物理に対応できる職業が必要であった。そこで注目されたのが、詠唱戦である。歩兵対応と低物理対応の両方を可能とするこの戦力を獲得するため、舞踏子に白羽の矢が立った。なんでホープでないのかって?そりゃあ女性の方が魔法に親和性が高そうだったから、そして何より絵的にかわいいからだ。

部品: 職業名の由来
戦いの神の名を持つどこか遠い水の星、その広い広い海に夜明けを冠する一隻の船があり、そこに乗り込んだ一人の女性の呼称が、そのまま職業名となっているという。

部品: 多岐にわたる可能行為
この由来となった女性は、夜明けの船で様々な役職をこなしたという。それに倣い、舞踏子という役職を名乗るのは、多岐にわたる技能を有する軍人女性にのみに許されている。
すなわち、舞踏子は規定される技能のすべてを必修項目として修め、既定の水準をクリアしている必要があるということである。努力と才覚と熱意、そのすべてを備えた女性でなければ就けない職業であると言えるだろう。

部品: 採用のための訓練規定
舞踏子として採用されるためには、必修項目として挙げられた技能それぞれについて最低半年以上、合計で2年以上の訓練を行い、試験によって既定の水準をクリアする必要がある。
ただし要求される技能水準は高く、最低履修期間の訓練で合格できる者は稀で、訓練修了にかかる期間の平均は3〜4年となっている。

部品: パイロット技能
I=D、RB、艦船などの機体を操縦するための技能。戦場の最前線で、兵站や輸送を支える後方で、戦場のいたるところにパイロットの舞台はある。

部品: コパイロット技能
パイロットとともに操縦席につき、その操縦を支援するための技能。操る機体にもよるが、操縦者であるパイロットより数が必要になる場合も多く、実際とても重要。

部品: オペレーター技能
通信機器を操作し、戦場での情報の伝達をスムーズにして、全体の統率を図ることを可能とするための技能。部隊の規模が大きいほどその難易度は上がるが、成功した際の作戦への寄与率ははかりしれない。

部品: 太陽系総軍軍服風
職業のもととなった人物が着ていた、「太陽系総軍」の軍服を模した制服。濃い青と黒を基調にした、金色の縁取りと留め飾りが映えるつくりとなっている。

部品: ハイヒール
かかとの部分が高い靴。主に女性用。足を長く細く見せる効果があるが、歩きづらく、美しく履きこなすには安定した体幹が必要。なお余談であるが、ガーターベルトとの相性は抜群だ!

部品: へそ出しカスタム(未婚者)
レンジャー連邦には未婚者がおへそを出した服装を常とする風習があるため、それに対応して舞踏子の制服もおへそを出したデザインになっている。ちゃんとおへそが隠れる制服もあるので、既婚者も安心してほしい。

部品: マント
西国であるレンジャー連邦では、日差しや砂から身を守るため、外では大きなマントを装着するのが常である。サイボーグボディである舞踏子にはなくても構わないのだが、自国らしさを意識して、制服には短いマントがつけられている。

部品: 舞踏子の位置づけ
舞踏子の制服をまとうものは、厳しい訓練を修め、多岐にわたる技能を習得したものとして、女性軍人の精鋭と認識されている。その認識にふさわしくあろうと鍛錬を重ねる彼女たちは、時に指導的な立場の活動も行っている。

部品: 詠唱戦技能
魔法によって相手を攻撃・束縛することなどができる。銃器などの武器と違い威力を調整できるため、不殺戦闘に適している。

部品: 人騎兵パイロット技能
詠唱戦行為獲得のために生身となった魔術的舞踏子は、サイボーグボディを前提とした舞踏子のパイロット行為が不可能となった代わりに、魔法で動く人騎兵のパイロットになることが可能になった。果たして実際に人騎兵に乗る機会が来るのかは謎であるが、それでもできるということは重要なことである。

部品: ゴロネコ藩国で3年間の修行
魔術的舞踏子は、共和国有数の魔法国家であるゴロネコ藩国に協力を依頼し、同国の魔法使い教育機関である白魔法学校で、魔法の修行を3年間行う。三年間では魔法の修得がかなわなかった場合は、延長もありうる。

部品: 白魔法の精神性
ゴロネコ藩国で教えられる白魔法は、対話に重きを定めた、世界のバランスを崩さぬ魔法である。三年という短い期間でそのすべてを習得することは不可能だが、白魔法の目指すところやその優しい精神性は、魔術的舞踏子が魔法を扱う際の心構えとしてしっかりと受け継がれることになる。

部品: 魔法の有効的運用
世界のバランスを崩さないことを重要とする白魔法では、魔法の威力や大きさではなく、小さな魔法をいかに効果的に使うかという運用法こそを重点的に研究している。これは、もともと魔術的な素養の少ないレンジャー連邦の舞踏子にも適した教えであった。

部品: 魔法使いとしての身のこなし
もともとが舞踏子のため、軍人としての基本的な格闘戦などはできても、魔法を使えることを前提とした身のこなしについては全くの素人である。これについても、白魔法学校での体術の訓練が非常にためになった。

部品: 基礎体力訓練
魔術的舞踏子は舞踏子と違い生身であるため、基礎体力訓練は欠かせない。筋力・持久力・柔軟性等の向上を目指した各種トレーニングは、日常的に行われている。

部品: 連邦魔術編纂課
レンジャー連邦国内での、魔術的舞踏子による自助組織。国内では彼女たちのほかに魔術の素養のある専門家はいないため、ゴロネコ藩国で教わってきた内容を編纂し参照することで、自分たちの鍛錬や後進の育成などに役立てている。

部品: 生身のボディ
通常、舞踏子はパイロット行為の高負荷に耐えるためサイボーグボディで任務にあたるが、魔術的舞踏子は生身となる。これは低物理の技術である詠唱戦行為を可能とするためである。

部品: 太陽系総軍軍服魔女風
魔術的舞踏子は、通常の連邦舞踏子の制服を、さらに魔女風にカスタムしたものを着用する。これは見た目で舞踏子と魔術的舞踏子を判別できるようにするためであるが、国外での厳しい修行に耐えた魔術的舞踏子たちへの勲章のようなものでもあり、魔女風であることだけを条件にデザインはある程度個人の自由に委ねられている。

部品: 魔女帽子
つばの広い三角帽子。絵本に出てくる魔女がよくかぶってるあれ。魔法が使えるよということが一目瞭然で分かりやすい。太陽系総軍軍服カラーであれば、大きさやデザインは自由。

部品: 遠邦が魔術的舞踏子の道を選んだ理由
レンジャー連邦では、砂避けも兼ねてフードつきのマントが一般に使われている。
これ自体はいいものだと思うし、着る分にも好きである。が、帽子を被るとどうにも据わりが悪い。
なら、他の服を着る職業に付けばいい感じに帽子を被れるし、帽子を被っている人を眺められるのではないかと思いついてしまったのだ。

部品: 生身の人間
サイボーグ格闘術の開祖になっても低物理域では役に立たない。それは困る。役立てる局面が狭まるし、流派を広めて自国を育てるためにも、自流派は生身の技術だけで編纂することにした。同じ理由で魔法格闘も駄目。新しく門派が増える分には問題ないけど、格闘術は生身で行うことにこだわりを持った。

部品: 修行参加
どんな天才があっという間に術理を解き明かし、すべての技を身に着けても、それだけでは自流派の門弟とは認めないことにした。それは心通わぬ技術であって、自分の目指した流派ではない。同門ならば、互いに研鑽を積み、互いから発見を得て、共和する。これでこそだろう。帝國流にアレンジする場合はまた話が別だろうが、思想とは、あらゆる行動にそうとは知らない形で影響してくる。アレンジした時点で別物なのだ。

部品: マントによる動作隠蔽
流派装備として制定している砂避けマント内で動きの大部分が隠れるため、構えや予備動作、攻撃・防御・移動といった本動作も完全な形では開示されない。これは敵に与える情報を少なくするための備えである。

部品: 公開映像記録を避ける
写真に映るな、動画に残るなという人生の縛りではなく、格闘動作を行っている姿が、公開される映像記録内に残らないよう、気を配るという意味である。情報を解析され、技術や癖に対策を打たれるのを避けるための、武道家としての嗜み。

部品: 技術の開示制限
技術の解説そのもの、ないしは完全な形での解説を避ける。図示も同様である。これは弟子であっても変わらず、素養と人格とを認めた相手にのみ、しかも段階的にだけ開示する。武が、スポーツではなく、戦闘のための実技である以上、情報戦を想定せねば不完全に過ぎるからだ。

部品: 非武術的トレーニングからの武術学習
分解された要素としての各トレーニングから、武術的要素を抽出して習得する行為である。
これを前提とした基礎的な武術体系を身に着けていなければ、流派技術の真似はできない。
技術隠蔽の一環として、修行風景を隠蔽しているのだ。

部品: 秘匿された道場
流派の道場はその場所が秘匿されており、道場主が選んだ人間にしか出入りが出来ない。
これにより、入門のために扉を叩くのは、どちらかが声をかけた相手に限定されてくる。
技術隠蔽の一環として、修行風景を隠蔽しているのだ。

部品: 戦場以外での使用技術の偽装
技術隠蔽の一環として、戦場以外の衆人環視でやむなく腕を振るう場合、使用している技術が別物か、あるいはあたかも偶然起こった、力任せで行ったなどの偽装を行う。

部品: 誓約と代償
流派の技術を学ぶものには誓いを立てさせることにした。実効性のあるものではないので、影に隠れて破り放題だが、そんなものは法や人倫とて同じことである。立てる誓いは、力を振るうことに酔わず、力を振るわずに事を収められる能力の研鑽に励み、なるべく要らないものとして力を認識するという矛盾を抱えたまま力を倦まず弛まず追い求めよ、だ。問いかけを忘れた人間は足を止めるか、やがて暴走に至る。これを嫌ったためである。誓いを破った代償は、二度と流派を名乗るな、である。露見すれば問い詰めるし、必要であれば社会的な力を用いて追い詰めるし、法に障ればこれを司法の手に率先して委ねる。直接拳を交えて裁くのは、戦場でやむを得ず以外には行わない。違反者を正すことが目的であって、違反を消すことが目的ではないからだ。人は誤るものである。

部品: 流派を背負う
門弟として、あるいは高位の指導者として、それぞれに立場を持っての振る舞いを求める。薫陶を垂れろだの、泥を塗るような行為をするなだのとは言わない。戦いにおいては、戦いの前にこれを抑止出来なかった己を恥じ、勝っても負けても己が足らないことを恥じろという意味である。この流派は結果を強く求める。結果とは、格闘による圧勝ではない。活躍ではない。立場とは、それぞれに立てた目的のことを指すし、その立場から省みるなら、目的を実現する方法は格闘だけじゃないだろうという話だ。力自慢をするだけでは、ただの格闘屋であり、求めるものがあるならあらゆる方法を検討しろという、人間としての結果を求めるのである。流派の出発点にしてからが、不利を補い、侵攻を繰り返させないという発想であるため、武はただ道具でしかないと見ているのだ。道具とは、目的への道に具する、つまり備えることである。流派を背負え、門人たちよ。

部品: 一部技術の強力な個体以外への使用
武は戦闘のための実技だが、武を用いる人間は戦闘のためにのみ存在している訳でも、また、戦闘のためにのみ行動している訳でもない。不用意に重傷を負わせたり、殺したりするのは、流派を興した主旨に反する。これらの事態を容易に引き起こしうる、急所への精密加撃や、地形を利用しての多重ダメージは、強敵相手にしか振るわないものとして制限を掛ける。

部品: 柔軟
体が柔らかければ、それだけしなりが生まれるし、各部位に自分の行動で負荷が掛かっても負傷もしづらくなる、攻撃を受け流すための防御力も高まる。体を温める準備運動としてだけではなく、武器防具を作り出す一環としての柔軟を、事前に予定している鍛錬のたびに、毎回時間を掛けて行う。

部品: 受け身
落下・転倒の衝撃から身を守る意味での受け身の他に、実際に種々の攻撃を受けて、いかにダメージを軽減しつつ相手の意図せざる負荷を相手の肉体に与えるかという意味での受け身も含める。急所攻撃、たとえば素手による目つきなら縦位置をずらして額や頬骨で受けたり、打撃を受けた際にひねって威力をいなしつつも相手の関節にダメージを与えるといった次第である。もちろん受け身が通用しない種類の攻撃はある。それを見極めるためにも、受け身の鍛錬なのだ。

部品: ロードワーク
走り込みは基本である。長時間の全身運動による心肺機能と筋力の発達が見込める。単なる走り込みではなく、斜面を利用してのダッシュ、階段を駆け下り、駆け上る、ジグザグに走るなど、異なる負荷を加えての複合効果も狙う。水分と栄養の不足は危険なため、適宜補給するのが望ましい。

部品: スクワット
足腰の強化に良い。のみならず、自重のみでも延々と行ってよしと、手軽に行える。場所を工夫すれば片足で行ったり、ジャンプを加えたり、重量物を担ぎながら行ったりと、多様なアプローチが可能。

部品: 瞑想
情報を遮断し、自分の中の感覚をありのままに受け止め、落ち着くべき処へと落ち着かせていってやる作業。ストレスの解消による自律神経の機能向上、モチベーションアップ、精神安定の習慣付けと、メリットは様々だ。

部品: 理想の姿を思い描く
すべての理想は具体的な道筋をつけるところから現実化していく。細かく思い描くほど、そのために必要な能力やそれを習得するための行程も見えてくる。すべての鍛錬同様、漫然と行わず、そして繰り返せば繰り返すほど、思い描く能力もまた育っていくのである。

部品: 型の習熟
型がどのような意味を持つか理解していようといまいと、定められた型通りに身体が動くことなしには何も始まらない。これには地道な積み重ねしか出来ることがない。体勢が崩れていようと、繰り出したら型通りに戻っていく力は、練習しなければ発揮できないのである。

部品: 反復練習
あらゆる鍛錬の基本だが、技術を身につける際にはもっとも重要となる。何故ならば、漫然と繰り返してもある程度身につく筋力であったり耐久力であったりと、型稽古における繰り返しとは、意味に大きな開きが存在するからである。技術の習得こそが目的であって、そのために必要な精度を保った上で、体に染み付くだけの回数をこなさねば、数を漫然とこなすのは、かえって技術習得の妨げになるからだ。これは自分で意識し、また鏡を見たり、映像記録を確認するだけではまだ足りない。客観的に動作の目的を理解している指導者が見て、都度チェックすることで、より効率がアップする。

部品: 拳の握り方
様々な握り方がある。正拳一つ取っても、小指から握りこむか、人差し指と中指を握りこんで親指で上から押し固めるか、違いがある。また、中指を高く突き出すように握る中高一本拳や、あえて緩く握ることでスナップを効かせ素早く繰り出す握り、第三関節は曲げずにリーチを伸ばして打撃面積も狭まることにより防御をすり抜けやすくなる平拳と、拳そのものの取りうる形にも差異がある。それぞれの拳を局面に応じて使い分けることを、ここでは学ぶ。

部品: 突き方の鍛錬
正拳であれば手の甲を手首と平行に固定し打ち込むという、手首の使い方といった初歩的で部位的なところから、踏み込みにより生じた自重の移動と反発力を、いかに運動エネルギーとして体内の各関節・各筋肉の動きを連動させ、最終的に拳へと集約・加速するかといったところまで、総合的に行う。突きには様々な形があり、それぞれの動きに応じて要領が異なってくるため、修行にきりはない。

部品: 歩法
重心移動をスムーズにして、不要な体のブレをなくし、最小の動きでこれを行う。言葉にすれば簡単な基本の歩法だが、あらゆる局面において実行するのは至難である。これを実現するには、歩法の存在を意識した上で、足運びのみを専門に鍛え込む必要がある。また、足運びそのものの精度も無論これを求める。精密な距離間隔は白兵戦の基本であるためだ。足を運ぶ方法も、踏み出すものとすり足と、また特定の意図を持って組み立てられた変則的なものと、様々である。例として、踏み出した側のつま先を内側に向けることで敵の動きを足の位置と向きによって制約する扣歩と、逆に外側に開いて踏み出すことで相手を払い出す擺歩は、通常の歩行ではない。どちらも、ねじれの力を蓄えつつも、歩く行為そのものの武器化にもつながっている。どういった歩法であれ、歩くとは日常動作だけに、幾らでも平素から練り込んでいける。

部品: 踏み込み
地面への踏み込みは、重心移動と身体運用の基点の一つでもあり、また地面からの反発力をも攻撃や防御の力に変換する。これは多少の障害物や凹凸があろうと構わず踏み抜き、踏み砕く強さと、危険を避けるため、巧みにそれらを避ける繊細さとの双方が求められる。

部品: 流派名の意味
レンジャー連邦における「希望の戦士・最も新しい伝説」通称ホープから取られている。自らが人の希望となり、人が希望を抱くための先鞭となり、また自身も人としての希望を抱いて歩むべしという、流派の思想に由来する。

部品: 流派紋章
二枚の翼が並んだ形状をしている。ありふれた意匠である。どこにでも駆けつけるために翼の形を、そして一人ではないことを示すために並んだ二枚の翼を選んだ。

部品: 拳は風の如くあれ
風は留まるところを知らず、また、凪いでいてさえ、その存在の予感を漂わせる。時に吹き荒れ、時に優しく、ただ吹くことで完結するのではなく、それによって何かをもたらす。攻撃、防御、移動、いずれも風を体現するべく研鑽を積みなさい。

部品: その武威は太陽を目指し
西国の太陽とは、恵みをもたらすものではなく、苛烈な環境を生み出し、支配する強者である。戦えば無論強く、しかし戦わずして力量の差を知らしめ、戦場を支配するような、武に生きる者としての、最上の格を目指すこと。

部品: その武徳、水を体現せよ
西国の水とは、命をもたらす恵みそのものである。その武が存在するだけで、庇護下にある者たちに命をもたらすような種類の強さとなって、そのことで尊敬もされるような人物となるべく、徳義ある行いを体現しましょう。

部品: 足運びは月の幽玄を宿し
西国の月とは、太陽ほどの存在感はなく、むしろ安らぎを与え、かつ、そこに隣り合わせで存在する死との両方を象徴するものである。そのように存在感なく密やかに現れて、人を守りなさい。同じように、敵対する者には死を予感させる存在でありなさい。

部品: 備えは海の厚さを擁して
島国であるレンジャー連邦にとり、海とは深さではなく周りとの隔てとして厚みを感じるものである。いざ戦いとなってから物事に備えるのでは、この厚みに隔てられて間に合わない。むしろ、攻めるにあたって海のような隔てを敵対者に感じさせるような、厚い備えを普段からよく養いなさい。

部品: 守りは砂よりも軽やかに
西国にはありふれている存在、それが砂である。風が吹けば鬱陶しく、当たり前のように視界や道を遮って、家屋に淡々と降り積もり、気づけば姿を消している。守りも、そのような存在感でまとわりつき、用がなくなればすぐに消え失せる、そんな軽さを持ちましょう。

部品: 躊躇わざるは夜天の様に
西国における夜は、日中の酷暑からは想像もつかないほどの厳寒をもたらす。このように、いざ手に掛けると決断したのなら、中途半端な覚悟は持たず、急転直下の厳寒の態度でもってこれを行うこと。

部品: 掴む力は愛のためにあり
レンジャー連邦は愛を重んじる藩国である。愛を見失っては本末転倒となる。愛を喪ったのであれば、見失うことまでしてはならないし、あくまで愛を重んじる態度でもって、己の抱く愛を汚さぬように生き続けること。

部品: 口上を述べる
己の信を述べ、敵には叩きつけ、味方にはこれから共に戦うに際し、拠って立つ相互理解のための要として与える行為。と、いうのは理屈の話。言うべきと思ったことを言わずに置くより、口に出して問いかける方がよい。

部品: 技名を叫ぶ
戦術的には、攻撃する前に手を明かすバカがいるか!なのだが、掛け声を出して力を発揮する&敵を威圧する&周りへの景気付けである。士気は大事だ。

部品: 無用な時は喋らない
無駄口を叩くと注意力は損なうわ目立つわ敵に見つかるわで良いことは何もない。個人戦でもない限りは、軍事行動中は必要なことだけ話すのがよい。

部品: 名乗りを上げる
無名ならば名を上げるため、名が通っていれば畏怖を呼び起こすため、そして影武者役でも担っていれば敵を引きつけるために、名乗りは使える。ただしそれが許される状況でなければ無視されて一方的な攻撃を許すだけになるので、空気を読むこと。

部品: 居着きをなくす
戦っている最中、不用意に突っ立っていれば、どんな目論見の的にもなりやすい。一箇所に留まることなく、常に移動しつづけること。

部品: 残心
行動の結果をしっかりと確認しつつ、次へと意識を移すこと。倒したはずの相手が生きている、行動不能になっていない、危険物の露出などの相手方も予想だにしていなかった事態が起こるといった状態にも、すぐにきっちりと対応できるようになる。

部品: 緩急
攻め攻め攻めで一辺倒に押し込むのではなく、相手の意識の裏を欠くことで、より効率的に敵を制圧する。このために緩急をつける。

部品: 地面(床)
相手の動きを阻害する要素。または、重力を利用して相手を攻めるための武器。背にすれば頑丈な防具となって相手の攻め手を躊躇わせる。逆もまた然り、要警戒。

部品: 壁
相手の動きを阻害する要素。または、相手が不自由になるよう、積極的に位置を押し込むための武器。背にすれば頑丈な防具となって相手の攻め手を躊躇わせる。逆もまた然り、要警戒。

部品: 不整地
反動の強い攻撃ほど、足場が悪い状態では真価を発揮しづらいし、不慣れであれば動きも鈍くなる。相手の力が出にくい環境として選ぶ。

部品: コーナー
相手の動きを阻害する要素。何らかの壁と壁によって形成されたコーナーは、それだけで逃げ場がない。追い込むには最適の先だが、コーナーを利しての反撃に対する警戒を怠ってはならない。

部品: 突起物
相手の動きを阻害する要素、または武器、防具。相手を叩きつければそれだけで攻撃になるし、相手の攻撃を避ける際に織り込んで動ければ、攻撃手段そのものへの反撃による武器(部位)破壊も狙える。

部品: 散乱物
瓦礫、ゴミ、その他の雑多な生活用品であったり、小石であったりの、場所に応じた種々の散乱物。相手の動きを悪くするために動かしたり、跳ね上げて視界を遮ったりと、小細工に使える。隙を生じさせたい時に、不意をつくため利用するものであって、積極的に用いるものではない。

部品: 高低差
位置エネルギーの差はそれだけで攻撃のしやすさ・威力の大小と直結する。また、自分から見て極端に高すぎたり低すぎたりすると、一方的に攻撃を受けるルートが成立する。これらを計算しながら移動しつつ戦闘する。

部品: 地形硬度
地形が頑丈であれば障害物として信頼出来るし、脆ければ意表をついてぶち抜いたりなどして移動するか、破片をばらまいたりできる。弾力があればトランポリン代わりにも使えるし、不安定なら誘い込んで罠に使える。硬さの違いによって、利用方法に違いが出るということだ。

部品: 声掛け
連携の意思があり、味方であることを表明する行為。非正規戦では敵味方の識別が難しいこともあり、早急に自己組織化するために重要となる。

部品: 鼓舞
頑張れ、いける、勝てる、ここをしのげば、逃げ切りさえすれば等々のポジティブな発言。状況が苦しくなるほど口数も減りやすく、また、ネガティブな発言で空気が重くなりやすい。これを避けるため、適度に差し挟んで勢いをつける。無闇に行うと逆効果になるので、適度に様子を伺いながら行うこと。

部品: 分担明確化
事前の作戦が崩れたり、あるいは即席のメンバーとなった際に、それぞれがやることを宣言して手分けすること。黙ってやるとかち合ったり被ったりするので、すぐ自分にできることを見つけ、あるいは相手が出来ることを見極めてこれを行うこと。

部品: タイミング合わせ
掛け声でタイミングを合わせる行為。単純で相手にも意図を悟られやすいが、それでもバラバラに行うよりはずっと対処されにくい。事前に合図を決めて、第三者に分からないよう暗号化することもできる。また、呼吸が合うか仲が良い場合はアイコンタクトやジェスチャーだけでも行える。

部品: 注意喚起
敵が何らかの行動を起こそうとしているか、状況に違和感を覚えた際、すぐに警告を出す行為。問題がなければ警告はクリアされたものとして明示し、警戒体制をリセットする。

部品: 分析伝達
敵の行動や状況の不明に対して予想がついた際、その内容を口頭にて述べる行為。情報は鮮度が命であるため、気づきはすぐに共有し、正誤の判断や対策の立案につなげること。

部品: 伝令依頼
その場だけでは影響の留まらない情報を発見した際、別働となる人間を出して報告を挙げる行為。また、重要度に応じて護衛も付けること。

部品: 意思確認
何をしたいか、何を為すべきと思っているかを確認する行為。戦場において、明かせぬ理由、明かしている暇のない緊急の事情を抱えている者が出ることはある。これに対応するにあたり、戦線離脱の意思を問うても許可を与えることしかできない。だが、信じて送り出すため、また、出来た穴を補う気力を湧かせるためにも、意思の確認は重要となる。他に、迷いのある者に対して、問いかけを投げることで、意思決定の機会を与えるのも重要となる。自らの意思で戦場を選ぶからこそ、人は最大のパフォーマンスを発揮できるのだから。

部品: 五指
狙った部位に指先が掛かればよいか、指先を打撃・刺突に用いるかで間合いが異なる。狙いも、堅固な部位より、ピンポイントに狭い急所領域となる。本来防御が厚い急所への加撃を狙うため、タイミングとしては意識を縫って放つことが多い。以上の理由から、相手を立てて練習するのが難しいため、シャドーや上級者相手の寸止めで放つタイミングと距離感覚を養う。

部品: 掌底
硬質な破壊ではなく、衝撃を与えるために運用する部位である。従って、筋肉の厚い部位よりは、内臓への加撃や、相手の運動エネルギーを利用して一方的に衝撃を返しやすい、末端へのカウンターに絞って使うこと。運動エネルギーが外部破壊に向かわない分、不十分な威力でもよいので、相手の動きを鈍らせる、攻撃を防ぐといった、つなぎ狙いで用いるのに向いている。「手」なので、「手の届く範囲であればどこにでも」という、日常に即した距離感が活かせるのが強み。つなぎとしては、「機を充分に見て行う」というタイミングの取り方を、実戦形式で養っていく。

部品: 正拳
拳こそは素手白兵格闘の最も器用な武器にして防具。拳の正面を用いる正拳では、やはり「手」としての器用な「捌き」を求められる「手の届く範囲であればどこにでも」という距離感に、「硬質な衝撃を放つ武器」として、敵の防御をすり抜け、あるいは打ち壊すのに十分な距離感もが同時に要求される。どちらを選ぶか、瞬間的な判断を肉体側の反応によって下すためには、無数の攻防を積み重ねて、体で学習する。

部品: 裏拳
拳こそは素手白兵格闘の最も器用な武器にして防具。武器寄りの正拳に対して、裏拳は防御寄りの性質を持っている。それは、自分の体に対して内側に打ち込む方が、大きな筋力が出やすいという人体の構造に相反して、裏拳の運用は、外側へと開く動きで成り立っているからである。必然的に、「死角から飛び込ませて、急所へと正確に当てる、威力は弱いが精密な狙撃武器」として扱うか、「手の届く範囲であればどこにでも」という、防御主体の扱いに分かれ、後者に比重が寄る。押す力を大きくしやすい代わり、大きな重心移動も起こしてしまう正拳防御より、小さい力で払うだけの裏拳防御を多用することになるだろう。拳での細かな攻防をやり取りしていくうちに、正拳と裏拳の使い分けも、体で覚えていくこと。

部品: 手の甲の付け根
裏拳と同じ短所を持つが、裏拳よりもさらに間合いが短く、また、手首のスナップが効かせられない分、威力も小さい。ここを有効活用するには、対象に当てるまで手首を返すほどの時間や距離もない密接状態を選ぶことになる。反面、手首から先がフリーになるので、何かを持ったままでも扱えるし、返す手で次の行動にも移りやすい。使う際は、この長所を考慮しての選択になるだろう。

部品: 上腕
内側を使うなら、前腕部と複合しての絞め技か、ラリアットのような大味な動作となる。筋肉なので弾力と硬度とを両立しやすく、衝撃を与え、圧迫するのに適している。外側を使うなら、ほぼ体当たりか、それに類する、相手の体勢を崩すための、全身での重心移動を伴った行動となる。強い力が大雑把に出しやすい反面、精密に扱い辛いので、部位として運用するのではなく、全身が動いた結果、用いられるのが上腕だった、という形になるだろう。

部品: 肘
骨が大きく突き出しており、極めて短い間合いの代わりに、強い外部破壊力を発揮しやすい。これは、硬度の高い攻撃に対して、防御に用いることも出来るという意味でもある。要は硬いのだ。攻撃に用いるとなると、密接状態から繰り出す肘は、深く刺さりやすいし、強く払いやすい。関節の柔軟性と、打撃の発想の自由さとを作り出せれば、相手の予想だにしない強度の攻撃をぶつけることも出来る。

部品: 前腕部
相手の攻撃を払いのける部位としては、充分な長さ(広さ)を持ちながら、器用にも操れる部位となる。器用というのは、つまり運動エネルギーとベクトルの操作を巧みに行いやすいという意味である。触れながらひねることで跳ねる力を加えたり、全体を使って大きく押し込んだりの用途に向いている。反面、棒としてみなせるほど、部位単独の柔らかさがない。内側には動脈や腱があるので、この短所に留意して扱うこと。

部品: 手刀
手の側面を払うようにして利用する。狭い面積に力が集中するため、断ち切るような力を発揮しやすい。攻撃鍛錬に加えて、部位強度の鍛錬を積むことで、刃物のように斬撃を放てるようにもなる。これは、手が刃物ほどにも硬くなる現象ではなく、細い面積への効率的な運動エネルギー集束が、結果として硬い分子結合を断てるほどに高まった、技術力の成果である。手刀を用いての打ち払いは攻防一体に扱いやすい。

部品: 膝
面積が広く、腰からの距離も短いため、太くて強い力が発揮できる。自発的な攻撃の他、咄嗟に繰り出す低空への近距離迎撃にも用いられるが、膝の皿は急所にもなり得るので、防具で覆って運用するのが望ましい。

部品: スネ
攻撃の他は、腕より強い力が求められる防御に用いる。例えば蹴りにはスネでの受けが有効であるし、その際には相手の蹴り足を逆に損壊するような角度をつけて受けることも出来る。これを行うにはスネの強度を鍛錬によって増強したり、防具を身に着ける必要がある。

部品: 足指
素足、ないしは素足に近い感覚で動ける状態なら、足指の力で地面をしっかりと掴み、動きの基点に出来るし、物を強い力で掴み、腕より強い足の力で対象を動かすことも出来る。小さい末端箇所なので、いざ狙われれば脆く、移動の始点と終点にもなるため、その位置が固定されているか、軌道やタイミングが読まれていると非常に危険になる。これを避けるべく、小刻みなステップなり、すり足でのにじりなりを行って、場所を常に動かし続ける。

部品: 中足
足指の付け根部分。地面を蹴り出す際、もっとも大きな力を受ける部位。それはつまり、人体の中でもっとも大きな力に耐えうる構造だという証左でもある。中足の運用は、この耐荷重能力と、それを支える筋力とを活かすことに尽きる。攻撃に用いる他、体重を僅かな面積で支えての移動であったり、単に踏み止めたりに使う。

部品: 踵
肘に並んで硬度の高い部位。足先を器用に扱うだけの身体運用技術が身に付いていれば、強い力、硬い骨、器用な動きの三つに支えられた、(素手白兵にしては)長距離の攻撃、あるいは防御を行える。実戦では、防具なしではアキレス腱を晒すことになるため、不用意に繰り出すことはしない。

部品: 足裏
足指、中足、踵を包括した足裏全体。運用においては、広い面積と強い力、長距離の末端部位であることを活かして、掌のように柔らかく衝撃を与えたり、掌よりも、より広く、より遠くの位置で受け止めたりする。

部品: 足刀
手の側面を払うようにして利用する。狭い面積に力が集中するため、断ち切るような力を発揮しやすい。攻撃鍛錬に加えて、部位強度の鍛錬を積むことで、刃物のように斬撃を放てるようにもなる。これは、足が刃物ほどにも硬くなる現象ではなく、細い面積への効率的な運動エネルギー集束が、結果として硬い分子結合を断てるほどに高まった、技術力の成果である。手ほどの器用さを持たずとも、足のパワーがあれば断面が粗くなる形での斬撃化は可能。単純な攻撃に用いるよりは、防御や防具、あるいはその他の物質を破壊する用途で扱った方が汎用性が高いだろう。

部品: 肩
密接状態から相手の顎をカチ上げたり、体当たりか、それに類する、相手の体勢を崩すための、全身での重心移動を伴った行動に用いる。大きな筋肉のある背中と直接つながった部位なので、持続的に大きな力を発揮させるのにも向いている。近くに急所の塊である首と頭部もあるため、これらを守るためにせり上げて使うこともある。

部品: 背中
もっとも広い筋肉のある部位だが、目が後ろについている訳でもない。筋肉として見ると防御力は極めて高いが、防具がない限り、急所である背骨を晒すことになるので、大面積の平面攻撃に対する防御に用いるのに向いている。腰を落として背中で押せば、位置エネルギーの運動エネルギーへの変換と、足腰と背中の筋肉という、膨大な筋肉群を押す力に利用出来るため、弾き飛ばす動きに非常に向いている部位でもある。

部品: 腰
腰を落として腰で押せば、位置エネルギーの運動エネルギーへの変換と、足腰と背中の筋肉という、膨大な筋肉群を押す力に利用出来るため、弾き飛ばす動きに非常に向いている。これは背中と同じ特徴だが、異なるのは骨盤の存在である。骨盤を利用することで、より硬い性質の力が発揮出来る。同じく骨盤のおかげで、背中と違い自由に回転させて器用に働かせられる。この器用さが、姿勢や重心制御の要としても働く。すぐそばにある下腹部は急所なので、防具がない場合、相手の死角からの接触・加撃に注意して動くこと。

部品: 頭
急所であると同時に、急所を守る厚い頭蓋骨や、それを更に覆う防具を装備していることの多い部位である。この硬度を活かして密接距離での攻撃に用いたり、あえて硬度の高い攻撃に対するいなしに用いることも出来る。衝撃には弱いので、よく留意すること。

部品: 目を守る
毒性を疑われる礫やガス、失明の恐れがある刺突や斬撃、複雑な形状での打撃、その他視界を遮るための虚仮威しではない機能障害を引き起こす加撃に対する警戒。

部品: 首を守る
意識と生命の存続のために重要な要素が詰まっており、首への加撃はこれを避ける。僧帽筋の発達によって防御を行える場合は、これを狙う。

部品: 神経を避ける
全身を通る神経だが、これらの切断・圧壊による戦闘機能の低下を警戒し、筋肉の厚みある部位への受け逸らしを心がける。

部品: 動脈を避ける
負傷が外部に露出する形での損傷は失血死、ないしは失血による戦闘機能の低下、および痕跡や臭気の発生につながるため、これを避ける。

部品: 靭帯を避ける
関節をまたいでつないでいる靭帯が負傷しては関節が動かなくなるため、これを避ける。ただし、武器による攻撃や強度の圧力を受けない限り、逆関節を取られての負傷発生の方が可能性が高いため、白兵においては組技に対する警戒も多く含まれる。

部品: ツボを避ける
意識や血流、神経の集中している箇所への加撃は、機能不全を引き起こすため、これを避ける。人体の構造に通じていなければ、そもそもどこがツボであるかを意識できないため、これも学ぶ。

部品: 内臓を避ける
やむを得ない場合のみ、胴に存在する臓器類を避け、より重要度の低い別の部位を代償に防御する。貫徹力のある加撃を見分けてこれに備える。

部品: 関節を避ける
骨格の損壊を招き、物理形状的な機能不全を引き起こすため、種類を問わず、これを避ける。意志の力で物理的な不可能が可能に巻き戻ることは期待せず、そのような事態を徹底して避ける。

部品: パリィ
相手の攻撃を自分の攻撃によって打ち逸らし、自分に当たらないようにする防御方法。自分の体より遠くで逸らすほど、より小さなズレで充分に回避出来るようになるので、なるべくこれを狙って素早く反応する。

部品: 角度をずらす
攻撃が効く角度というのはある。体幹に対して直角であればあるほど、力の逃げ場がなく、ダメージが残るので、体をひねるなどして、これを避ける。

部品: 位置をずらす
急所から攻撃をずらし、防御の厚いところでの受けに移行する。または、より損害の小さいところでの受けに移行する。これは体を動かして行う。

部品: 軌道をずらす
そもそも当たらないか、当たっても効かない場所に相手の攻撃を誘導する。これは相手の攻撃に働いているベクトルを、別ベクトルを加えて操ることで行う。例えばパンチに対して横合いから触れる、斬撃に対して横からの頭突きで斜めにそらすといった次第である。

部品: タイミングをずらす
相手の攻撃の、力が一番発揮されるタイミングからずれたところで受ける。これは、実際には敵からの加撃の深さを、自らの距離調節によって、有効にならない深度へとずらして行う。

部品: アームブロック
腕の表側を使った防御。構えによっては片腕だけで行う。両腕で行う場合は、防御面積が広くなる一方で、反撃が難しくなるため、まともに被弾してはいけない攻撃から頭部と胴体を守るためにのみ用いる。

部品: 十字受け
別名クロスアームブロック。両腕の表側を敵の攻撃に対して二重になるよう交差させた部位で受ける。該当箇所への加撃以外は隙が増えるため、特に守りを固める時に用いる。

部品: フットブロック
力の強い足を用いての防御。主には蹴り技への防御に、片足を上げて受け止める形で使う。打撃系以外へは、その強い力で押し逸らすために使う。

部品: 受け止める
被弾やむなしとして、覚悟を決め、受け止める。これにより、心理的な衝撃を抑制し、また、ダメージを分散するための体術的工夫……力を被弾箇所に集めて衝撃を相殺する、逆に脱力して衝撃を逃がす、またはその複合……を凝らす。

部品: 組み止める
攻撃の発動を、攻撃のための一連の動きを掴むか組みついて止める。敵は即座に別の攻撃へと切り替えることが予想されるため、ここから先手を打って攻撃に入ること。

部品: 塞ぎ止める
攻撃の発動を、攻撃のための一連の動きを自分の体や相手の体、その他何かによって塞ぐことで止める。物を使ったのなら払い飛ばされるか破壊されて継続されるが、タイムラグの間、さらに別の行動を取るだけのアドバンテージが得られる。相手の体を使ったのなら、その体勢に無理を生じさせているため、これもやはりアドバンテージとなる。自分の体によって成している場合は、出来るだけ一挙動に攻撃そのものを成立させたい。密着しているので別の攻撃にすぐさま晒される危険性が極めて高いからである。

部品: 捌き止める
敵の攻撃自体を無効化しつつ、自分の攻撃がそのまま発動する型に落とし込む。他の防御法との違いは、型にはめているかどうか、つまり技術勝負で相手を自分の技術体系の中に飲み込めたかどうかである。

部品: 筋肉で弾く
瞬間的に筋肉を膨張させることで攻撃を弾く防御技術。運動エネルギーの集約による相殺とベクトル変更だけでなく、素の防御力を高めるために行う。動作の硬直という弱点が生じるため、被弾場所を見極めて、なるべく部分的に留める。

部品: 首いなし
頭部に加えられた攻撃を、同じベクトルへと首を振ることで、運動エネルギーへと変換してしまう防御技術。いかに頭が重い部位とはいえ、単体の動きで運動エネルギーを吸収しては首が持たないので、首から下で、運動エネルギーが逃げるような動きを取る。これにより、攻撃の威力が大きいほど吹っ飛ぶ距離が伸びたり、体がきりもみ回転を起こしたりするようになる。こうした逃がす動きを大きく取るだけの空間がない場合、手足などの末端を用いて逃してやることも必要になってくる。

部品: スウェイバック
上体を後ろに逸らすことで頭部への打撃を避ける防御技術。失敗しても後ろに運動エネルギーが逃がせる上、浅い打撃となってダメージも減る。実戦では周囲の状況次第で悪手となるので、可能であっても、よく注意して行う。

部品: ダッキング
上体をかがめるようにして相手の攻撃を回避する。その時々で瞬間的に繰り出してもよいし、ダッキングを続けることで、的を絞りづらくするといった使い方でもよい。

部品: 額受け
顔面のツボや、耳、目、鼻、頭頂部といった急所を狙われ、避けきれないと判断した場合、頑丈な額での受けに切り替える。急所を狙う場合は必然的に不意をついたピンポイント攻撃になるため、頭蓋を貫通するほどの威力がない場合がほとんどだからである。

部品: 前蹴り
足裏、または中足を用いて、相手の体を自分から遠くへと突き飛ばす攻撃方法。間合いを調整しつつ、主に相手の腹部への打撃も与える。

部品: ローキック
太ももの筋肉を押しつぶすか、膝関節を痛めつけるために、足を斜め下へと蹴り込む攻撃方法。相手の機動力を削げる。一対一ならちまちまと削っていってもよいが、実戦では、素早く一撃で足を壊す自信がない限り、時間が掛かるので選ばない。なお、足元に蹴り込める敵が居さえすればいいので、足以外を蹴ってもよい。

部品: ミドルキック
足の甲を打撃部位として、重心移動により体重を乗せつつ、脚部が生じる運動エネルギーも合わせて相手へと叩き込む、蹴り技の一つ。自分の胴と同じ辺りを横薙ぎにする種類の軌道を指す。対象が巨大であれば横へのベクトル変更の手段や、末端攻撃に用いるが、人間相手には胴部への攻撃目的で用いるため、内臓へと効かせる工夫を凝らす。

部品: ハイキック
足の甲を打撃部位として、重心移動により体重を乗せつつ、脚部が生じる運動エネルギーも合わせて相手へと叩き込む、蹴り技の一つ。自分の胴より高い位置へと振り上げる種類の軌道を指す。柔軟な足腰によって、スムーズな重心移動を行いつつ、足による床面への保持力とバランス感覚とを用いて、片足立ちでの動作を安定させる。

部品: 膝蹴り
膝を用いての攻撃方法。突き上げて相手の顎や鼠径部を狙うもよし、胴に叩き込んで内臓を痛めつけるもよし。立った状態で組み付いた体勢から繰り出せる、効果的な打撃でもある。ジャンプ力やダッシュ力を活かして、飛び上がるように打ち込むことも出来る。この場合、体ごと受け止められることがもっとも警戒すべき事例であり、なぎ倒すようにして打つこと。

部品: ジャブ
力を籠めすぎず素早く放つ、手を用いた攻撃方法。当てることで間合いを図ったり、相手への牽制、もしくは相手の動きを追い込んで誘導するために、連発して用いる。とにかく速いため、速さが求められる局面でも選択する。

部品: フック
拳や掌底を相手に対して横から振り込む攻撃方法。伸ばしきった腕を引き戻さねばならない突きとは異なり、上体の移動によって、短い間合いからの連打を可能とする。反面、左右に体を揺さぶる空間の広さも必要とする。

部品: 正拳突き
正拳でもって相手を打ち据える攻撃方法。足の構えや打ち込む高さによって型はそれぞれ異なるが、要諦は同じ。ベクトルを真っ直ぐ相手の体幹に向け、ぶつけた運動エネルギーの逃げ場をなくし、いかにその運動エネルギーを大きくしつつ、実際にぶち当てるか、である。

部品: 裏拳打ち
裏拳でもって相手を打ち据える攻撃方法。足腰を用いて体重を乗せつつ、上体、肩、肘、腕、手首をひねる動きによって威力を生じさせる。基本は正面の相手に使うものではなく、体の外側にいる敵に対して用いるものである。打ち込む部位は、有効打を狙うなら、顎や顔面、喉首といった、高い位置の急所に限定する。

部品: 山突き
両拳による、顔面と胴下部への同時攻撃。基本の構えだけでは、知識や勘によって事前に察知され、対応されてしまうので、攻防の流れの中に紛れ込ませて、不意をつくように用いる。

部品: 腕刀
前腕部を用いての攻撃方法。その細さで顎の下に潜り込ませ、喉を押しつぶしたり、打ち下ろしに用いる部位にしたり、相手を押しのけつつ制する動きに用いる。

部品: 肘打ち
相手の、どこにでもよい、肘を深く突き刺して破壊する攻撃方法。肘だけで打つのではなく、固定した肘を全身の動きによって打ち刺す。または、肘での払い打ちによる攻撃方法。この場合はひねりを効かせて打ち込むし、攻撃部位も切れやすい顔面に絞る。

部品: 頭突き
背筋や首、その他の重心移動によって運動エネルギーを捻出し、額によって対象へと打撃する攻撃方法。元より厚い部位である頭蓋骨の額だが、間合いも短く、脳を自ら揺らす行為であることに変わりはないため、その使用局面は、敵と組み合っている状態で状況を打破するための有効打となるか、他に用いる部位がない状態と局限する。

部品: 体当たり
胴体という大質量の部位を用いての攻撃方法。その場からの重心移動のみによっても行えるし、移動しながら加速して作り出した運動エネルギーを用いてもよい。対象に当てる部位への力の集中を行うことで、より効果的な打撃となるが、手足のような末端部位と異なり、胴体の特定箇所に力を絞り込むのは高等技法になる。実戦では、壁や扉を抜いたり、相手を吹き飛ばして巻き込んだりといった用法もある。

部品: 迎撃
相手の攻撃を自分の攻撃によって相殺するか、与えるダメージを上回る防御方法。相手の攻撃を避けながら当てればカウンターとなって、双方の持っていた運動エネルギーが片方だけに偏る大ダメージとなる。逆に相打ちであれば、同ベクトルの運動エネルギーは衝突し、別ベクトルの運動エネルギーは逸れていくので、まともに受けるよりも被害は少なくなる。カウンターはタイミングが難しい上に、速度で一定以上引き離されていると成立しにくくなるため、よく見てタイミングを盗むか、相手のスピードを殺してから行う。

部品: 末端打ち
末端は、いかなる存在であれ、自然とサイズが小さくなる。当てにくい代わりに、薄く細くなるので、破壊しやすい。精密な狙いをつけてここに打撃を直接加えることで、強大な相手を少しずつ切り崩していく。

部品: 関節打ち
関節は、いかなる存在であれ、構造的に物理的強度が他の部位より低い。ここへ打撃を直接加えることで、構造の破壊や機能不全を狙う。

部品: ひねり上げ
対象を掴み、関節の動きが固まるように捻り込みを加える攻撃方法。対象は、自重を支えているだけで固められた関節にダメージを受け続けるため、動きが著しく制限される。狙う関節構造によって可動域と可動角度はそれぞれであるため、それらを把握する必要がある。それは事前の知識だけでなく、実地から洞察することも可能。例えば動きを見て察する他、剄でいう化勁によって、対象内部の運動エネルギーの流れからこれを逆算・把握するという具合である。

部品: 指絡み
自分の指と対象の指とを絡み合わせ、逆関節を取る攻撃方法。そのまま破壊してもよいし、関節の損壊を嫌う反応を引き出して、相手の体勢や行動を誘導するのにも使える。力だけで行うのではなく、精妙な運動エネルギー操作と知識に基づいた技術を中心とする。

部品: 掴み
手指、あるいは足指での掴み。鍛えた握力でしっかりと掴んで離さない。指が一本でも掛かれば、そこから引き寄せるようにして握り込んでいく。

部品: 服掴み
単純に服を掴み、これを扱うだけでは、破れたり、あるいは対策が為されており、手痛いダメージを負うことがある。よって、武術的には、服を掴んで操る行為への慣れと、相手の服装にどのような工夫が凝らされており、どんな装備が隠されているかまでを観察することが、この動作を修めるにあたっての主眼となる。

部品: 引き込み
対象の一部を掴んだ後、対象が持つ運動エネルギーを利用して、望む方向へと引き込む技術。対象が大きな運動をしているほど使いやすいが、運動が小さくとも、より大きな運動をするよう、刺激を加えて誘導するところまで含めた技術でもある。床に引き込めばそのまま叩きつけられるし、自分の体に引き込めば防備の薄い対象へと思い切り攻撃を加えられるといった具合で、周囲の環境と状況に応じて引き込む方向を変えて使いこなす。

部品: 組みつき
相手の体に対して組み付いていく。組み付き先は、相手の視界外であればあるほどよく、相手の四肢の動きが封じられる形であればあるほどよいので、通常は移動しながら狙う角度を突いていく。あるいは、どこでも良いので、組み付いてから望む体勢へと移行する方法もあるが、これは相手より組技の攻防技術や体力・体格に長けていないと厳しいので、周りに敵がいない状況で、力量が自分より下回る相手を無力化するために行う。

部品: 締め上げ
手や腕、足によって対象を挟み込み圧迫する行動。基本的には攻撃のために用いるが、間合いが短く、時間も掛かるため、断続的な市街戦において、危険にならない部位を選んで行い、相手の戦意を挫くために用いる。

部品: 足払い
相手のくるぶしあたりを側面からタイミング良く蹴り払うことで、崩しがかかっているか、足を地面から離している状態の相手を横倒しにする攻撃方法。単純な脚力や蹴りこみで実質的に違う技であっても同じ結果を招くことは出来る。相手が足を浮かせている時に掛ける場合は、残っている足を刈るか、出てきた足を刈るかによって、型が異なる。

部品: 背負投げ
相手の襟首や腕、袖、ないしは二の腕や鎖骨を掴みながら、その体の下に回転しつつ潜り込むようにして相手に崩しを仕掛け、投げ飛ばす攻撃方法。実戦では当人を床に投げ落とすだけに留まらず、他の敵に当てたり、敵の攻撃に対する盾として振り回すためにも用いる。

部品: 肩車
対象を両肩にまたがる形で担ぎ上げての投げ技。重心移動と崩しとを利用して、対象の重心を浮かし、持ち上げ、その勢いのままに投げる。実戦では担いだ相手を別の敵の攻撃からの盾代わりになるよう、投げ捨てたり、武器になるよう、投げてぶつけたりする。

部品: 小手返し
相手の腕を掴んで引き込みつつ、その上体を仰向けにひっくり返して地面に頭から落とす攻撃技術。崩しによって成立させる。移動しつつ行えるし、地面が硬ければ威力も増すし、高い水準で修めていれば実戦性は高い。反面、うまく決まらなければ組み付かれたり、密接距離からの反撃を受けることになるので、技術力と思い切りがいる。

部品: ステップ
歩法に用いる最小部品の一つ。足を地面から離しての移動。素早く行いやすいが、一瞬でも空中に重心が浮く関係上、途中で移動方向に変更を加えたり、移動を中止するのには向いていない。ステップにリズムを加えると歩法として成立する。

部品: すり足
歩法に用いる最小部品の一つ。足を地面から離さない移動。足指でにじったり、重心移動を起こした結果、足の位置がずれたりという形で起こす。精密な間合い調整に用いやすい。前者は速度が出にくいが、後者は速度が出やすい。すり足に重心移動の技術と型とを加えると、歩法として成立する。

部品: スライディング
滑りこむ技術。低い場所を高速でくぐり抜けたり、あるいは足元への攻撃に用いる。そのままだと倒れ込んだ状態が続くので、武術的には体を跳ね起こして次の行動につなげるところまで含めて一連の型とする。

部品: 握り潰し
握力に任せての握り潰し。身体機能に任せた握力ではなく、その他の部位を動かして捻出した運動エネルギーを握る手指へと集める形で、瞬間的に増強する。

部品: 踏み潰し
体重を載せての踏み潰し。脚力に任せたものではなく、その他の部位を動かして捻出した運動エネルギーを踏んだ足裏へと集める形で、瞬間的に増強する。あるいは、ただ体重を乗せ続けて継続的にダメージと疲労を与える。

部品: 押し潰し
自分の体重や、自分を通して背負っている重量をも対象にのし掛けて、継続的ダメージを与える攻撃方法。実戦では周囲に他の敵がいる場合を想定して、味方のカバーが得られている状況でのみ用いる。また、体重や筋力で自分よりも勝っている相手に仕掛けても膠着するばかりなので、これらが劣っているか、対処方法の稚拙な相手のみを選ぶ。

部品: 一挙動化
基本動作を組み合わせて同時に行う。これは、主に型の習得によって実現する。当然、人体の構造的に不可能な組み合わせもあるので、それは目指さない。構造的に無理だが、術理を研鑽すれば可能になるかもしれない組み合わせの発見と習得こそ、技術の進歩である。

部品: コンビネーション
基本動作を連続して行う。型を中心に実現するが、同じ動作を繰り返すこともあるし、型からはみ出るパターンはどうしても出てくる。これらを型と基本動作の術理の練り込みによって、実用に足るだけの隙のなさと有効性の確認が済めば、現場でのアドリブではなく、初めて正式に流派の技術として組み込まれる。

部品: 虚実
動作にフェイントを加え、相手に対応の選択を迫る。フェイントと実際の行動、どちらも相手にとって取られたくない動作でないと、迷わせて判断を誤らせることが出来ない。

部品: 変化
動作や型を繰り出しているうちにも、相手もまた行動を差し挟み、我が意を押し通そうと干渉してくる。これによって崩れた自らの動きを、元の狙いからは変わるものの、また別の動きに切り替えて有効にする。実戦でもっとも必要になる対応力であり、経験と修行の蓄積の多さが物を言う。

部品: 力を抜く
文字通り、発揮する筋力を常よりも低く抑える行為。攻撃能力の上昇度に比べると、人体の持ちうる防御能力の上限は低い。この事実に即し、目的に対して必要以上に力んで負傷するような事態を避けたり、意図せざる不必要な破壊や殺傷を避けるための技術。

部品: 浅い打ち込み
文字通り、攻撃の距離を常より縮める行為。対象に食い込む距離が短くなるほど、伝わる衝撃も小さくなる。最後の動きの伸びだけを控えても良いし、全体の動きをコンパクトにしてもよい。

部品: 急所を避ける
効く箇所や角度を避けて攻撃を加える行為。ダメージ自体は蓄積させられるため、そのまま倒してもよいし、途中で手を止めてもよいという選択肢を持てるようになる。

部品: 行動不能で留める
気絶や部位破壊を積極的に狙い、戦闘続行不能に追い込む行為。負傷者の量産は敵兵の士気と行動力とを削ぐし、実戦でなければ熱が入ってもここまで、という線引きに出来る。

部品: とどめを刺さない
倒しきったと思っても戦闘をきっちり締めるために行うべき、最後のダメ押しを行わない行為。その目的は負傷兵の生産に限らず、単に「(負傷の結果死ぬのは仕方ないが)殺すには惜しい」という、勝者側の傲慢な権利行使に基づいている場合もある。大勢が決していないのに行うのは愚の骨頂であり、殺してはいけない勝利条件が設定されていない限り、この選択肢は選ばないこと。

部品: 力量の差を見せつける
攻撃の破壊力や洞察力の差など、相手より圧倒的優位にあると確信した分野において、あえて誇張した形で力量の差を端的に見せつけ、戦意喪失を積極的に誘う行為。戦わずして勝てるならば不要な殺傷をせずに済むし、こちらの損耗も避けられるので最上である。

部品: 相手の限界を見極める
相手の限界を見極めるのは、自分の優位点を作り出すため、通常の戦闘でも必要な行為であるが、指導を目的として手加減する場合には、どこを指導するか見定めるために、より重要さが増す。

部品: 技術であしらう
相手が対応の仕方を知らない型に嵌めた上で、型自体はきっちりと遂行しつつ、他の方法で手加減する行為。相手に力量の不足を痛感させるのに向いている。

部品: 希望流を修めた理由
パイロット系の技能を修めれば、規模の大きい戦場でもできることがある。
でも、機体が使えないような状況で「機体が無いと何にもできない」って言ってしまうと、それは格好悪いな、と、思ったのだ。
魔術的舞踏子だから魔法がある、というのは間違いないけれど。
魔法だって使わずに済むならそれに越したことは無い。
機体が無い時、魔法も無い、とくれば、頼れるのは自分の体だけになる。
そうなったときの為に備えておいたほうがいい、というのは、やりすぎかもしれないけれど。
ガンパレードマーチの時のように、コマンド一つ打ち忘れて友達を亡くすような事は、もう嫌なのだ。
その勢いで新しい流派の門戸を叩いてしまったのは勢いがあるというべきか、どうなのか。

通勤の時にパルクールを使ったら楽しそうかな、とか思ったのはひていしません。

部品: 概要
ギャグパートや決めポーズ、悪巧みをしている時に眼鏡が光る演出を自分で狙って行う。
上手くきらりと輝かせることができたら格好良いが、ずっとぴかぴか光っていたら格好悪い。
往来で意味も無くぴかぴか光っていても他の人に反射光を浴びせてしまうので、使用する場合眼鏡を必要以上に光らせない技術を身に着けてからにするべきである。

部品: 狙ったタイミングで眼鏡を輝かせる技術
悪い表情になった時に眼鏡が光るやつをやるために、光源と眼鏡の角度を調整して狙った時だけ眼鏡を光らせる練習を積んでいる。
寝る前や起きぬけの時間を利用して練習を積んだが、習得には数年の時間がかかった。
光らせるのは簡単だが、狙った瞬間だけ光らせるのはなかなか難しいのだ。

部品: 狙って光らせる時以外眼鏡を光らせない技術
いつもいつもピカピカと眼鏡が光っていては周りの人に目潰しをかけてしまうので、普段は眼鏡が光らないように練習した。
練習としては普段から眼鏡が光らないように気をつけて生活するだけだが、常に光源を意識して動かなければいけないので習得には時間がかかる。
反射避けのコーティングのされていない、ただのレンズを使えば眼鏡は簡単に光ってくれるが、狙ったとき以外は光らせない事が難しいのである。

部品: ゆっくりと話す
遠邦なるは早口になってしまう癖があるので、話すペースを意識して適度に落とし、相手が聞き取りやすいようにする。
落ち着いているよ、と示す事にも繋がるだろう。
慌てている相手に僕は落ち着いているよ、大丈夫だよ、と示すことで、少しでも安心させられたらいいのだけれど。
あまりゆっくりにし過ぎると、馬鹿にされているように聞こえて逆効果。

部品: 資料を用意する
言葉だけで説明するよりも、テキストを別に参照してもらいながら聞いてもらうほうが伝えやすい。
文字のテキストだけよりも図表を使えばもっとわかりやすい。
図表を用いた資料を用意して臨めばただ話すよりも伝えやすさは格段に上だ。

部品: 大げさな身振り
会話に交える身振り手振りは大げさな方がいい。
遠邦はこれをプレゼンの上手い人を眺めることで学んだ。
わりと素で身振り手振りをわたわたしている気もするけれど、なるべく動作を大きくするように意識しているのだ。

部品: 走る
遠邦はよく走る。
希望流の門戸を叩いてからはトレーニングも兼ねてもっとよく走るようになった。
悠々と歩いて優雅に移動、というのは落ち着かないのだ。

部品: 歩く
遠邦だって歩くことはある。
誰かの家とか、お店や学校、病院、武器庫の中など、走らないべき場所では歩くのだ。
そも走るほどスペースが無い、走ったら人や物にぶつかる場所でも。

部品: 材料を切る
食材を食べやすく火の通りやすい大きさに切り分ける。
同じ素材の大きさはなるべく揃えるのがポイントだ。
大きさの目安は基本的には一口で食べやすい大きさだが、かみついて食いちぎるような食べ方がしい時はもっと大きくてもいい。

部品: 下味をつける
料理によっては最後に使う調味料だけでは味の調整が難しいことがある。
そのような時は、調理してしまう前の段階で食材に調味料を使っておく。

部品: 食材を炒める
フライパンで食材を炒める。
強火から弱火まで、火力の使い分けも自由自在だ。
油をフライパンになじませた後、火をしっかり通したい食材から順に入れるのがポイントである。

部品: 食材を煮る
片手鍋で食材を煮る調理法。
沸騰後、調味料を入れて味を調える。

食材を投入するタイミングは3つ。
鍋を火にかける前、
水が沸騰する頃、
沸騰後、調味料を入れた後、だ。

部品: 食材を茹でる
水を沸かし、食材を投入。
火が通ったら食材を取り出す調理方法。
茹で汁はスープなど他の料理に使うのが望ましい。

部品: 小さなフライパン
てのひらサイズよりは大きいかな、くらいの小さなフライパン。
食材を焼くのによし、炒めるのによし、水を張って茹でるのに使うこともできて何かと便利。
主に水気の少ない料理に使う。

なお、量を作るなら最初からもっと大きなフライパンを使うべきである。
このフライパンを複数使っても手間がかかるだけである。
たくさん手に持って怪奇フライパン女を名乗るのでもなければ意味が無いだろう。

同時にフライパンを火に掛けられる数にも限度がある。
複数持つよりも、作る料理の量に合わせてサイズを一つ選んで持っておくべきものである。

部品: 片手鍋
片手で持つための、棒状の取っ手の付いた鍋。
茹でてよし、汁物を作るのに使ってよし、お茶のためにお湯を沸かしてよしと使い道は広い。
こちらは主に水気のある料理を作る為に使う。

同時に調理に使える数は火元の使える数に依存する。
あまりたくさん持っていても、全てを同時に火にかけることはできず、使えないだろう。

部品: 味付けをする
塩や香辛料など、調味料を使って味を調える。
このとき、味を見ながら少しずつ調味料を投入することで好みの味に落ち着けることができる。

部品: 後片付けをする
作った料理を食べた後、使った調理器具と食器を洗う。
洗った後は適切に乾かしておく。

ただし、フライパンが鉄製の場合、料理を作ってすぐに洗うこと。

部品: 包丁とまな板
食材を切るのに使う。
包丁はなるべく切れ味のいい物を使うこと。
切れ味が落ちてきたら砥ぎに出すか自分で砥石を使って砥ぐのだ。

まな板は切れ味のいい包丁に耐えられるだけの頑丈な物を使うこと。

部品: 洗濯機に入れてスイッチを入れて待つ
洗いたいものを洗濯機に入れて、洗剤を適量入れて、スイッチを入れる。
後は終わるまでほかの事をして待つだけである。
洗濯機を使ってはいけない衣類は業者に頼むこととする。

部品: 手洗い
血やお茶など、ほうっておいたら染みになってしまう汚れを洗濯機を使う前に落としておく。
ぬるま湯に漬けて、石鹸を付けてこするのだ。
すぐに落ちるようならよし、落ちないようなら別の手段を講じるべきだろう。

部品: 干す
洗い終わった洗濯物を日の当たる場所で干す。
干すときには風で飛ばされないよう固定しておくことを忘れずに。洗濯ばさみが便利である。
なるべく人目につかない場所だとなお良い。下着とか、干してるところでも見られるのはやっぱりいやだ。

部品: 乾いた洗濯物を取り込む
乾いた洗濯物を回収する作業。
レンジャー連邦は砂漠の国である。砂まみれにならないよう、早めに取り込むほうがいいだろう。
いくら早めに取り込んでも砂はつくので、いくらかはたいて砂を落としてから取り込んでいる。

部品: 全自動洗濯機
洗濯物と適切な量の洗剤を入れて、スイッチを入れたら自動で洗濯を済ませてくれる機械。ドラム式。
工程は洗剤で汚れを落とす「洗い」、洗剤のない水で洗剤を落とす「すすぎ」からなる。

部品: 片付ける
物を置く場所を事前に決めておき、使った物を決めた場所に戻す。
これができるだけの棚が有るか無いか、毎回きちんと戻しているかいないかが部屋の散らかり具合を大きく左右する。

部品: 掃き掃除
ホウキとチリトリを使い、床を掃き清める。
チリトリでは動かしづらい大きなごみは先にどかしておく。
やっているのといないのとで部屋の空気が大きく変わるだろう。

部品: 拭き掃除
汚れても構わない布を使い、窓枠や棚など埃の溜まりやすい場所を拭いて清める。
とても綺麗になるが、さすがに手間なのでここまでは滅多にやらない。、

部品: ほうきとちりとり
ありふれたホウキとちりとり。
ごみを掃き集めて捨てられる。
腕一本に対して複数持っても持ちづらいだけで別に効率は上がらない。
腕が2本である限り1組で十分である。

部品: 汚れてもいい布
使っているうちにぼろぼろになったタオル、着ているうちにぼろぼろになってしまった服などが該当する。
ただし、着ていった場所を忘れない為に残す、と言う場合は該当しない。

部品: 心構え
女の子的にはやっぱりさっぱりしていたい。
がんばった結果汚れているのは格好いいけれど、やっぱり、さっぱり綺麗な姿を見せたいのだ。

部品: 体を洗う
濡らしたタオルに石鹸を付け、よく泡立てて体を擦る。
垢や汚れを落とすのだ。
綺麗になったら洗い流す。ここで石鹸が残っていると後で痒くなっちゃうから気をつける。

部品: 頭を洗う
ショートカットなので髪を別の工程にする必要が無い。かなり楽である。
手で揉み洗いをする。耳の後ろもしっかり洗って臭くならないようにしたい。
洗ったらしっかり流すこと。

部品: ゆっくりお風呂に浸かる
体と頭を洗った後、お風呂にゆっくり浸かる。
血行の促進などの効果があるらしい。
少なくとも、お湯に浸かっているのは心地いい、というのは間違いない。

のぼせないよう、ほどほどで上がる。

部品: 体を拭く
お風呂から上がったら体をしっかり拭く。
濡れたままにしておいたら、体が冷えて風邪を引いてしまうかもしれない。
そうでなくても生乾きの臭いは嫌なものだからだ。


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