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[No.10829] [固定リンク][非] 城華一郎 投稿者:城 華一郎@レンジャー連邦  投稿日:2017/08/15(Tue) 21:36:59
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大部品: 城華一郎 RD:333 評価値:14
-大部品: 来歴 RD:3 評価値:2
--部品: 藩国に来た理由
--部品: 藩国に留まることを選んだ理由
--部品: これからを戦い続ける理由
-大部品: 人となり RD:7 評価値:4
--部品: 好きな人
--部品: 尊敬する人
--部品: 国民への愛情
--部品: 憎悪への態度
--部品: 武術への傾倒
--部品: 器用貧乏
--部品: 空元気
-大部品: 趣味 RD:7 評価値:4
--部品: 文族活動
--部品: 自転車
--部品: ぬいぐるみ
--部品: 散策
--部品: 読書
--部品: ゲーム
--部品: 物語鑑賞
-大部品: レンジャー連邦国民 RD:5 評価値:3
--部品: 西国人
--部品: 執政
--部品: 地方領主
--部品: 戦闘指揮官
--部品: 星見司
-大部品: 習得技能 RD:311 評価値:14
--大部品: 戦闘系 RD:295 評価値:14
---大部品: 希望流 RD:295 評価値:14
----大部品: 習得条件 RD:68 評価値:10
-----大部品: 必須事項 RD:9 評価値:5
------部品: 生身の人間
------大部品: 習慣 RD:2 評価値:1
-------部品: 武術の日常化
-------部品: 修行参加
------大部品: 技術秘匿 RD:6 評価値:4
-------部品: マントによる動作隠蔽
-------部品: 公開映像記録を避ける
-------部品: 技術の開示制限
-------部品: 非武術的トレーニングからの武術学習
-------部品: 秘匿された道場
-------部品: 戦場以外での使用技術の偽装
-----大部品: 入門時の同意 RD:3 評価値:2
------部品: 誓約と代償
------部品: 流派を背負う
------部品: 一部技術の強力な個体以外への使用
-----大部品: トレーニング RD:56 評価値:9
------大部品: 基礎鍛錬 RD:32 評価値:8
-------大部品: 基礎体力練成 RD:8 評価値:5
--------部品: 柔軟
--------部品: 受け身
--------部品: ブリッジ
--------部品: 素足行動
--------部品: ロードワーク
--------部品: 水中運動
--------部品: 低酸素下での運動
--------部品: スクワット
-------大部品: 精神修養 RD:8 評価値:5
--------部品: 動揺しても仕方ない
--------部品: 限界に普段から接する
--------部品: 瞑想
--------部品: 子供向けヒーロー物視聴
--------部品: 目標を口で唱える
--------部品: 理想の姿を思い描く
--------部品: ユーモアの捻出
--------部品: 島ごもり
-------大部品: 機動力強化 RD:8 評価値:5
--------部品: 平均台ダッシュ
--------部品: 壁面ダッシュ
--------部品: トランポリン
--------部品: 吊り輪
--------部品: 床運動
--------部品: 砂浜ダッシュ
--------部品: 木登り
--------部品: ボルダリング
-------大部品: 型稽古 RD:8 評価値:5
--------部品: 型の理解
--------部品: 型の習熟
--------部品: 型から型へ連携
--------部品: 型の検討
--------部品: 崩れた環境での型の練り込み
--------部品: 演武
--------部品: 対手
--------部品: 反復練習
------大部品: 部位鍛錬 RD:16 評価値:6
-------大部品: 手の鍛錬 RD:8 評価値:5
--------部品: 拳の握り方
--------部品: 指先の鍛錬
--------部品: 握力の鍛練
--------部品: 拳面の鍛錬
--------部品: 突き方の鍛錬
--------部品: 積年の稽古による変形
--------部品: 拳への信仰
--------部品: 損壊時の適切な治療による稽古の継続
-------大部品: 足の鍛錬 RD:8 評価値:5
--------部品: 中足鍛錬
--------部品: 足指の握力
--------部品: 部位の使い分け
--------部品: 足首のスナップ
--------部品: 歩法
--------部品: 膨大な足腰の基礎鍛錬
--------部品: スネの鍛錬
--------部品: 踏み込み
------大部品: 応用的トレーニング RD:8 評価値:5
-------部品: パルクール
-------部品: シャドー
-------部品: イメージトレーニング
-------部品: 試し割り
-------部品: 乱取り
-------部品: 不動の動
-------部品: 目隠し状態
-------部品: 重量負荷装備
----大部品: 流派関連 RD:36 評価値:8
-----大部品: 開発経緯 RD:16 評価値:6
------部品: 西国人の不利
------部品: 藩国特徴の不利
------部品: 白兵へのこだわり
------大部品: 自分の見解 RD:3 評価値:2
-------部品: 星見司として
-------部品: 執政として
-------部品: ガンパレード者として
------部品: 連邦国民としての使命感
------部品: 開発決定
------大部品: 資料収集 RD:8 評価値:5
-------部品: 映像資料
-------部品: 文献
-------部品: 見取り稽古
-------部品: 戦記内白兵関連記述参照
-------部品: 陸軍格闘教本
-------大部品: 陸軍格闘指導官に頼る RD:3 評価値:2
--------部品: 推奨資料
--------部品: 人脈
--------部品: 体系化された知識
-----大部品: 特徴 RD:18 評価値:7
------部品: 流派名の意味
------部品: 流派紋章
------大部品: 拳風(流派の思想) RD:8 評価値:5
-------部品: 拳は風の如くあれ
-------部品: その武威は太陽を目指し
-------部品: その武徳、水を体現せよ
-------部品: 足運びは月の幽玄を宿し
-------部品: 備えは海の厚さを擁して
-------部品: 守りは砂よりも軽やかに
-------部品: 躊躇わざるは夜天の様に
-------部品: 掴む力は愛のためにあり
------大部品: 格闘用装具 RD:8 評価値:5
-------部品: 闘衣
-------部品: バンテージ
-------部品: 足袋
-------部品: 砂避けマント
-------部品: ガントレット
-------部品: レガース
-------部品: 部位鎧
-------部品: さらし
-----大部品: 組織情報 RD:2 評価値:1
------部品: 流派創始者
------部品: 流派継承者
----大部品: 戦闘技術 RD:191 評価値:12
-----大部品: 戦術 RD:72 評価値:10
------大部品: 集団戦 RD:32 評価値:8
-------大部品: 白兵指揮 RD:24 評価値:7
--------大部品: 白兵陣形 RD:8 評価値:5
---------部品: 魚鱗
---------部品: 鶴翼
---------部品: 雁行
---------部品: 偃月
---------部品: 長蛇
---------部品: 車懸
---------部品: 鋒矢
---------部品: 方円
--------大部品: 士気操作 RD:8 評価値:5
---------部品: 口上を述べる
---------部品: 技名を叫ぶ
---------部品: 無用な時は喋らない
---------部品: 一罰百戒、畏怖の元
---------部品: 名乗りを上げる
---------部品: 怒号を放つ
---------部品: 殺気を乗せる
---------部品: 殺気を消す
--------大部品: 口頭指示 RD:8 評価値:5
---------部品: 声掛け
---------部品: 鼓舞
---------部品: 分担明確化
---------部品: タイミング合わせ
---------部品: 注意喚起
---------部品: 分析伝達
---------部品: 伝令依頼
---------部品: 意思確認
-------大部品: 戦闘プラン RD:8 評価値:5
--------部品: 高速戦闘
--------部品: 精兵連携
--------部品: 斬首戦術
--------部品: 市街白兵
--------部品: 撹乱陽動
--------部品: 拠点防衛
--------部品: 護衛警護
--------部品: 潜伏奇襲
------大部品: 個人戦 RD:40 評価値:9
-------大部品: 戦力評価 RD:8 評価値:5
--------部品: 間合い識別
--------部品: 攻撃種識別
--------部品: 員数認識
--------部品: 装備評価
--------部品: 戦術能力評価
--------部品: 継戦性評価
--------部品: 視界識別
--------部品: 警戒度評価
-------大部品: 戦場心得 RD:8 評価値:5
--------部品: 居着きをなくす
--------部品: 鳥瞰認識
--------部品: 敵の体を壁にする
--------部品: 敵の友軍誤撃を狙う
--------部品: 想定外を想定する
--------部品: 観の目
--------部品: 残心
--------部品: 緩急
-------大部品: 地形利用 RD:8 評価値:5
--------部品: 地面(床)
--------部品: 壁
--------部品: 不整地
--------部品: コーナー
--------部品: 突起物
--------部品: 散乱物
--------部品: 高低差
--------部品: 地形硬度
-------大部品: 対遠距離 RD:8 評価値:5
--------部品: 射線予測
--------部品: 打ち払い
--------部品: ハイド&ムーブ
--------部品: 破片予測
--------部品: マント活用
--------部品: 攻勢の濃淡の見極め
--------部品: 立体機動
--------部品: 出現予測
-------大部品: 隠蔽術 RD:8 評価値:5
--------部品: 迷彩技術
--------部品: 静止力
--------部品: 静音移動
--------部品: 風向き意識
--------部品: 形状擬態
--------部品: 意識誘導
--------部品: 遮蔽物利用
--------部品: 意識の死角へ
-----大部品: 身体運用法 RD:38 評価値:8
------大部品: 体術 RD:8 評価値:5
-------部品: 重心制御
-------部品: 動きに軸を作る
-------部品: 軸を分けて動かす
-------部品: 分けた動きを流れでつなげる
-------部品: 脱力
-------部品: 呼吸法
-------部品: 組技防御
-------部品: 崩し
------大部品: 剄 RD:8 評価値:5
-------部品: 化勁
-------部品: 聴勁
-------部品: 沈墜勁
-------部品: 発剄
-------部品: 纏絲勁
-------部品: 十字勁
-------部品: 捻剄
-------部品: 粘剄
------大部品: 部位別の基本運用 RD:22 評価値:7
-------大部品: 手・腕 RD:9 評価値:5
--------部品: 五指
--------部品: 掌底
--------部品: 正拳
--------部品: 裏拳
--------部品: 手の甲の付け根
--------部品: 上腕
--------部品: 肘
--------部品: 前腕部
--------部品: 手刀
-------大部品: 脚部 RD:7 評価値:4
--------部品: 足指
--------部品: 中足
--------部品: 踵
--------部品: 足裏
--------部品: スネ
--------部品: 膝
--------部品: 足刀
-------部品: 肩
-------部品: 背中
-------部品: 腰
-------部品: 頭
-------部品: 口
-------部品: 髪
-----大部品: 防御技術 RD:16 評価値:6
------大部品: 白兵要点防御 RD:8 評価値:5
-------部品: 目を守る
-------部品: 神経を避ける
-------部品: 動脈を避ける
-------部品: 靭帯を避ける
-------部品: ツボを避ける
-------部品: 内蔵を避ける
-------部品: 関節を避ける
-------部品: 首を守る
------大部品: 白兵通常防御 RD:8 評価値:5
-------部品: 角度をずらす
-------部品: 位置をずらす
-------部品: 軌道をずらす
-------部品: タイミングをずらす
-------部品: 受け止める
-------部品: 組み止める
-------部品: 塞ぎ止める
-------部品: 捌き止める
-----大部品: 白兵格闘動作 RD:57 評価値:9
------大部品: 基本 RD:51 評価値:9
-------大部品: 打撃系 RD:24 評価値:7
--------大部品: 足技 RD:5 評価値:3
---------部品: 前蹴り
---------部品: ローキック
---------部品: ミドルキック
---------部品: ハイキック
---------部品: 膝蹴り
--------大部品: 手技 RD:12 評価値:6
---------部品: ジャブ
---------部品: 貫手
---------部品: フック
---------部品: 掌底打
---------部品: 裏拳打ち
---------部品: 正拳突き
---------部品: 末端打ち
---------部品: 腕刀
---------部品: 手刀打ち
---------部品: 羽根打ち
---------部品: 山突き
---------部品: 肘打ち
--------大部品: 効果・モーションによる分類 RD:5 評価値:3
---------部品: 関節打ち
---------部品: 削ぎ打ち
---------部品: ツボ打ち
---------部品: 打ち下ろし
---------部品: 打ち上げ
--------部品: 頭突き
--------部品: 体当たり
-------大部品: 防御系 RD:5 評価値:3
--------部品: 迎撃
--------部品: 筋肉膨張
--------部品: 首いなし
--------部品: スウェイバック
--------部品: パリィ
-------大部品: 組技系 RD:11 評価値:5
--------部品: ひねり上げ
--------部品: 足払い
--------部品: 引き込み
--------部品: 締め上げ
--------部品: 服掴み
--------部品: 肩車
--------部品: 指絡み
--------部品: 背負投げ
--------部品: 小手返し
--------部品: 掴み
--------部品: 組みつき
-------大部品: 移動系 RD:3 評価値:2
--------部品: ステップ
--------部品: すり足
--------部品: スライディング
-------大部品: パワー系 RD:3 評価値:2
--------部品: 握り潰し
--------部品: 踏み潰し
--------部品: 押し潰し
-------大部品: 小技系 RD:5 評価値:3
--------部品: 指かけ
--------部品: 千切り
--------部品: むしり
--------部品: かみつき
--------部品: 目隠し
------大部品: 複合 RD:4 評価値:3
-------部品: 一挙動化
-------部品: コンビネーション
-------部品: 虚実
-------部品: 変化
------大部品: 奥義 RD:2 評価値:1
-------部品: 無寸打ち
-------部品: 無拍子
-----大部品: 手加減 RD:8 評価値:5
------部品: 力を抜く
------部品: 浅い打ち込み
------部品: 急所を避ける
------部品: 行動不能で留める
------部品: 力量の差を見せつける
------部品: とどめを刺さない
------部品: 相手の限界を見極める
------部品: 技術であしらう
--大部品: 非戦闘系 RD:16 評価値:6
---大部品: ぬいぐるみコンシェルジュ RD:8 評価値:5
----部品: プロライセンス
----部品: ぬいぐるみ伝道師
----部品: ぬいぐるみ修復技術
----部品: ぬいぐるみメンテナンス
----部品: メンテナンスの習慣誘導
----部品: ライフスタイルアドバイス
----部品: 同志の愛情を尊重する姿勢
----部品: サービス精神
---大部品: 小説家 RD:8 評価値:5
----部品: 僕が書き始めたきっかけ
----部品: 小説を作れるようになる
----部品: 小説家になってみたいと思うようになる
----部品: 書き続けてスランプになっても書いてしまう
----部品: そして続く物語
----部品: 小説家の能力
----部品: 取材能力
----部品: 印税


部品: 藩国に来た理由
かつての戦友であり上司であった砂浜ミサゴ嬢から請われて頭数となるべくやってきた。
信頼している人に求められたのだから、それ以上の戦う理由は要らない。

部品: 藩国に留まることを選んだ理由
レンジャー連邦には一番愛を感じたので残っている。
愛はよい。愛は命だ。命を感じられる場所なら、笑って死ねる、それがよい。

部品: これからを戦い続ける理由
A世界でもう一度会いたい人たちがいる。もう一度見たい景色がある。
けれど、一度身近に接したら、放ってはおけない今もある。
全部なんとかするために、自分に出来ることをなるべく無理せずやろうとしている。

部品: 好きな人
心臓を動かしている感じがしなかった時、息をすることが出来ないと感じていた時に、その二つを教えてくれた相手、ウイングオブテイタニアが好き。
A世界では婚約していたが、B世界に来てしまって未だに結婚しそびれている。

部品: 尊敬する人
藩王とダガーマン。ただ二人、主と仰いだ相手。
前者はその徳義ゆえに、後者はその器の大きさゆえに、その盾となり剣となることを己に定めた。

部品: 国民への愛情
愛することをしか知らず、弱く、それでも強くあろうともがくのならば、そのための力を共に見出し、守り、一緒に歩いていき、やがては離れていくこともよしと考えている。

部品: 憎悪への態度
憎しみは何も実らせない。やさしさでもって、憎しみの源が存在した証を、この世から、そして自分の中からすら殺しきって、ただ糧として消化することの方がよい。そう考えている。それでも衝動的な怒りや根深い憎しみがあることも、身をもって感じている。それでも選ぶのだ。やさしさという名の剣を手に取ることを。

部品: 武術への傾倒
かつて無名世界観に訪れるよりも前、青春を捧げた時代、武術を通じて友と、敵と、愛とめぐりあったからである。
自分を育んでくれた大きな基盤を、歩兵の弱いパイロット国に来てもなお、忘れることは出来なかった。
心通わせる痛みを信じているし、そのために傷つくことを厭いたくない。だから、武術をもう一度学ぼうと思った。

部品: 器用貧乏
吏族も共和国参謀も法官も護民官も法の司もやった。天戸文族ともなった。やっていないのは技族ぐらいである。
何でも出来る、のではない。何でも人真似して、うまく真似られたものが身についていっただけである。
新しく切り開いている訳ではない。後追いしたがりの器用貧乏なのだ……。

部品: 空元気
陽気でありたいのは根っからの気質だが、無理やり快活さをひねり出している局面も多い。
立場があり、人目があり、自分なりのプライドがあるからである。
それでも選ぶのは笑うこと。尊敬出来る数々の相手から、そう教わってきたのだから。

部品: 文族活動
徒然なるままに書いている。
書きたいから書くというよりも、もがいているから書いているといった具合。
書いていない時はぷかぷか漂流していて常に不安だが、書く先が見つからないことも多くやっぱり不安。
どうも生きるために文字を吐き出していないと心が止まってしまう生き物らしい。

部品: 自転車
ただひたすらに自分の体を使っているのに、自分の体以外とコミュニケーションしてて、自分だけよりもずっと大きな力が出る!
というのが気に入っている理由。

部品: ぬいぐるみ
やわらかくてあたたかくてかわいいのである。
見てよし触ってよし嗅いでよし飾ってよし愛でてよし!
幸せな気分になるので、集めております。

部品: 散策
遠くに旅行をするほどではない、身近なところでの新しい発見を好む。
さながら気に入った本を読み返すが如く、である。

部品: 読書
資料も読むし漫画も読むし嫌いなものも読むし好きなものも読む。
文字という名の情報を取り込んでいると落ち着くビブリオマニア。
嫌いなものも読むのは、偏食家にならないための意図的な健康法。精神衛生には悪いので、たまにだけだ。

部品: ゲーム
根っからのゲーマーである。ゲームというのは、心が今いる現実世界から離れて遊び出すことをいうのだと理解している。
夢想家だなあ。

部品: 物語鑑賞
ゲームでもアニメでも小説でも漫画でも映画でも芸術作品でも生きた人間の行動でも、少しでもその影がちらつくと物語として捉え、テーマを見出し、興味を持てば、それを掘り下げた先にどのような景色が広がっているのか気になって仕方がなくなる。探究心?

部品: 西国人
灰髪で濃い肌色をしており、砂よけマントを基本とする、砂漠に生きる一般的な西国人である。
感覚は鋭く、敏捷で、器用だが、筋力に劣っている。

部品: 執政
二人目の摂政として任命された職位と権能、責任を持つ。
藩王の留守を主に預かり、外交と内政両方で働いている。

部品: 地方領主
レンジャー連邦上、西都の端で、ヌノハナ・シティなる地域を拝領している。
ぬいぐるみ産業を特色とした町おこしをしようとしているようである。

部品: 戦闘指揮官
A世界においてだが、藩国部隊の編成を繰り返し、その運用のために働いた。
現代兵器の運用知識は、その折に身につけた分と、第五世界への介入(オンラインセッション)によって身につけた分しかない。

部品: 星見司
星見司2級、第十四階位”旅人の良き風”を所持している。
世界の謎に対する考察は、情報をクロールするように全部閲覧しつつ、世界の成り立ちについてを主に専門テーマとして持っている。
課題があればそれに対しては典拠を持った情報の積み重ねによって解を見出そうとするが、検証しにくい分野に関心が偏っているため、空想もしばしば。

部品: 生身の人間
サイボーグ格闘術の開祖になっても低物理域では役に立たない。それは困る。役立てる局面が狭まるし、流派を広めて自国を育てるためにも、自流派は生身の技術だけで編纂することにした。同じ理由で魔法格闘も駄目。新しく門派が増える分には問題ないけど、格闘術は生身で行うことにこだわりを持った。

部品: 武術の日常化
武術は、一つの技能として専門にこれを修める。のでは、足りない。自然に生活していては身につかない、練り上げた技術、身体感覚、身体機能、思想を、頭ではなく、体に染み込ませて、体だけで表現出来るようにするためには、武術という非日常を日常に変える必要がある。もちろん、武術以外の普段の生活は行う。だが、その中には武術が自然な形で溶け込んでいる。そのレベルまで鍛えなければ、魔法なき合理の鍛錬のみで武の道を登り詰めることは出来ない。武とは、人生の歩き方、道の一つなのだ。

部品: 修行参加
どんな天才があっという間に術理を解き明かし、すべての技を身に着けても、それだけでは自流派の門弟とは認めないことにした。それは心通わぬ技術であって、自分の目指した流派ではない。同門ならば、互いに研鑽を積み、互いから発見を得て、共和する。これでこそだろう。帝國流にアレンジする場合はまた話が別だろうが、思想とは、あらゆる行動にそうとは知らない形で影響してくる。アレンジした時点で別物なのだ。

部品: マントによる動作隠蔽
流派装備として制定している砂避けマント内で動きの大部分が隠れるため、構えや予備動作、攻撃・防御・移動といった本動作も完全な形では開示されない。これは敵に与える情報を少なくするための備えである。

部品: 公開映像記録を避ける
写真に映るな、動画に残るなという人生の縛りではなく、格闘動作を行っている姿が、公開される映像記録内に残らないよう、気を配るという意味である。情報を解析され、技術や癖に対策を打たれるのを避けるための、武道家としての嗜み。

部品: 技術の開示制限
技術の解説そのもの、ないしは完全な形での解説を避ける。図示も同様である。これは弟子であっても変わらず、素養と人格とを認めた相手にのみ、しかも段階的にだけ開示する。武が、スポーツではなく、戦闘のための実技である以上、情報戦を想定せねば不完全に過ぎるからだ。

部品: 非武術的トレーニングからの武術学習
分解された要素としての各トレーニングから、武術的要素を抽出して習得する行為である。
これを前提とした基礎的な武術体系を身に着けていなければ、流派技術の真似はできない。
技術隠蔽の一環として、修行風景を隠蔽しているのだ。

部品: 秘匿された道場
流派の道場はその場所が秘匿されており、道場主が選んだ人間にしか出入りが出来ない。
これにより、入門のために扉を叩くのは、どちらかが声をかけた相手に限定されてくる。
技術隠蔽の一環として、修行風景を隠蔽しているのだ。

部品: 戦場以外での使用技術の偽装
技術隠蔽の一環として、戦場以外の衆人環視でやむなく腕を振るう場合、使用している技術が別物か、あるいはあたかも偶然起こった、力任せで行ったなどの偽装を行う。

部品: 誓約と代償
流派の技術を学ぶものには誓いを立てさせることにした。実効性のあるものではないので、影に隠れて破り放題だが、そんなものは法や人倫とて同じことである。立てる誓いは、力を振るうことに酔わず、力を振るわずに事を収められる能力の研鑽に励み、なるべく要らないものとして力を認識するという矛盾を抱えたまま力を倦まず弛まず追い求めよ、だ。問いかけを忘れた人間は足を止めるか、やがて暴走に至る。これを嫌ったためである。誓いを破った代償は、二度と流派を名乗るな、である。露見すれば問い詰めるし、必要であれば社会的な力を用いて追い詰めるし、法に障ればこれを司法の手に率先して委ねる。直接拳を交えて裁くのは、戦場でやむを得ず以外には行わない。違反者を正すことが目的であって、違反を消すことが目的ではないからだ。人は誤るものである。

部品: 流派を背負う
門弟として、あるいは高位の指導者として、それぞれに立場を持っての振る舞いを求める。薫陶を垂れろだの、泥を塗るような行為をするなだのとは言わない。戦いにおいては、戦いの前にこれを抑止出来なかった己を恥じ、勝っても負けても己が足らないことを恥じろという意味である。この流派は結果を強く求める。結果とは、格闘による圧勝ではない。活躍ではない。立場とは、それぞれに立てた目的のことを指すし、その立場から省みるなら、目的を実現する方法は格闘だけじゃないだろうという話だ。力自慢をするだけでは、ただの格闘屋であり、求めるものがあるならあらゆる方法を検討しろという、人間としての結果を求めるのである。流派の出発点にしてからが、不利を補い、侵攻を繰り返させないという発想であるため、武はただ道具でしかないと見ているのだ。道具とは、目的への道に具する、つまり備えることである。流派を背負え、門人たちよ。

部品: 一部技術の強力な個体以外への使用
武は戦闘のための実技だが、武を用いる人間は戦闘のためにのみ存在している訳でも、また、戦闘のためにのみ行動している訳でもない。不用意に重傷を負わせたり、殺したりするのは、流派を興した主旨に反する。これらの事態を容易に引き起こしうる、急所への精密加撃や、地形を利用しての多重ダメージは、強敵相手にしか振るわないものとして制限を掛ける。

部品: 柔軟
体が柔らかければ、それだけしなりが生まれるし、各部位に自分の行動で負荷が掛かっても負傷もしづらくなる、攻撃を受け流すための防御力も高まる。体を温める準備運動としてだけではなく、武器防具を作り出す一環としての柔軟を、事前に予定している鍛錬のたびに、毎回時間を掛けて行う。

部品: 受け身
落下・転倒の衝撃から身を守る意味での受け身の他に、実際に種々の攻撃を受けて、いかにダメージを軽減しつつ相手の意図せざる負荷を相手の肉体に与えるかという意味での受け身も含める。急所攻撃、たとえば素手による目つきなら縦位置をずらして額や頬骨で受けたり、打撃を受けた際にひねって威力をいなしつつも相手の関節にダメージを与えるといった次第である。もちろん受け身が通用しない種類の攻撃はある。それを見極めるためにも、受け身の鍛錬なのだ。

部品: ブリッジ
首ないし背骨周りの筋肉をこれにより鍛える。手を使って首を痛めないように支えつつ、そして鍛錬が進んでいくにつれ、やがては額とつま先だけでも、肉体で深く美しいアーチを描こう。体幹を鍛えることによる粘り強いバランス保持と、首の発達による頭部への打撃耐性がつく。

部品: 素足行動
鍛錬時に裸足で激しい運動をこなすことにより、足裏の皮が厚く発達する。足裏を負傷するとすべての移動に制限がつくため、これを避けるために重要。

部品: ロードワーク
走り込みは基本である。長時間の全身運動による心肺機能と筋力の発達が見込める。単なる走り込みではなく、斜面を利用してのダッシュ、階段を駆け下り、駆け上る、ジグザグに走るなど、異なる負荷を加えての複合効果も狙う。水分と栄養の不足は危険なため、適宜補給するのが望ましい。

部品: 水中運動
あらゆる動きに抵抗が加わり、また潜れば無酸素運動による強い心配負荷を与えられる水中運動は、単純な筋力ではなく、力を集約して生み出すキレの仕上がり具合の確認にも丁度よい。

部品: 低酸素下での運動
高所や高所を再現した特殊な環境下で運動しても良いが、単純にマスクをするだけでも酸素の吸入量は減ってくる。心肺機能の強化につながる。

部品: スクワット
足腰の強化に良い。のみならず、自重のみでも延々と行ってよしと、手軽に行える。場所を工夫すれば片足で行ったり、ジャンプを加えたり、重量物を担ぎながら行ったりと、多様なアプローチが可能。

部品: 動揺しても仕方ない
動揺して出来ることはリアクション芸だけである。よって、ことさらに動揺を表現する必要はない。表現する癖をつけると、動揺した際にすぐ切り替えられない。また、動揺を無視することで、動揺そのものが目的にそぐわないつまらない行いであると、意識の改革が行える。

部品: 限界に普段から接する
普段の鍛錬によって、自分を様々な形で追い込んでおけば、精神的な限界、肉体的な限界、理解力の限界、どれに対しても免疫がつく。慣れることで、取れる選択肢を増やすのである。

部品: 瞑想
情報を遮断し、自分の中の感覚をありのままに受け止め、落ち着くべき処へと落ち着かせていってやる作業。ストレスの解消による自律神経の機能向上、モチベーションアップ、精神安定の習慣付けと、メリットは様々だ。

部品: 子供向けヒーロー物視聴
単純だが、正義とは何か、悪とは何かを様々な角度から描き、その中で葛藤しながらも戦いを続けるという物語の視聴は、では実際に自分ならどう判断するかの基準を築き上げる訓練となる。シリーズものであれば、テーマ性はどんどん深められるので特に格好の教材だ。単純な内容であっても、それだけに作った多様な人間の価値観が反映されて作られるため、簡単に善悪を判断しての軽挙妄動をせず、それぞれの物の見方が存在するのだという、相互理解のための基礎が自分の中に設けられる。

部品: 目標を口で唱える
熱い思いを秘めているだけではまだ足りない。普段から妥協せずに目標を見据え続けるために、また、目標自体が本当に適正かを自他双方の観点から確かめるために、目標は口に出して唱えること。

部品: 理想の姿を思い描く
すべての理想は具体的な道筋をつけるところから現実化していく。細かく思い描くほど、そのために必要な能力やそれを習得するための行程も見えてくる。すべての鍛錬同様、漫然と行わず、そして繰り返せば繰り返すほど、思い描く能力もまた育っていくのである。

部品: ユーモアの捻出
それを口に出してよいかは人徳になるが、どんな状況下でも笑える程度の精神的な余裕はあった方が、思考の幅が広がるし、体の力もうまく抜ける。よって、突発的に無茶振りをして、それに答えるユーモアを精神修養として鍛錬の中に盛り込む。仲間と仲が良ければ、自然とそういう状況も出てくるだろう。ユーモアを潤滑油として仲を良くするのも大事である。

部品: 島ごもり
極限状態に身を置くことで、精神を研ぎ澄ませる。定番の方法だが、能力が十分以上にあって普段とあまり変わらず生活出来るとしても、それのみに集中出来る、普段とは異なる環境に身を置くだけで、効果はある。ましてや、その場所の空気や食事が普段よりうまければなおさらだ。

部品: 平均台ダッシュ
平均台の上を走り抜ける。転じて、細い線からはみ出さないように走り抜ける鍛錬。バランスを取りながら走る能力を発達させる。

部品: 壁面ダッシュ
立体的に行動するための鍛錬の一つ。様々な材質や形状、角度の壁を、蹴り込みと、重力に引っ張られて落ちる自重とのバランスを取り続けながら走り抜ける。これによりバランス感覚を養いながら、壁もルートとして使える技術が身につく。

部品: トランポリン
空中運動の身体感覚を養う。これにより、飛び上がっての単純な宙返りや攻撃ではなく、体の捻り込みや重心移動による、より複雑な空中運動が可能になる。また、弾力のある競技用トランポリンからスタートして、低弾力の物であっても、弾ませてジャンプ力の増強に即席で利用できるようにもなる。

部品: 吊り輪
吊り輪運動。転じて、物につかまっての様々な動きを学ぶ。吊り輪のようにそれ自体が揺れ動く不安定なものを掴んでの運動に慣れておくことで、実際の現場でも重力に遮られることなく自由に動きの基点を作れるようになるため、回避や攻撃の複雑度を増強できる。

部品: 床運動
低い体勢からの複雑な動きの組み立てや、連続しての大きな動きの鍛錬に役立つ。地面に立っている時でも、日常生活では行わないような運動を白兵能力として獲得すると、人間の肉体の表現力を把握していないか慣れていない相手の意表を突きやすくなるわけだ。

部品: 砂浜ダッシュ
蹴り出しの力を逃しやすい砂浜上での走り込みは、瞬時に地面を掴んで蹴り出す足腰の感覚と単純な力の増強につながる。

部品: 木登り
字義通り、木に登るところから始めて、多少の突起だけを利用して高所へと登る鍛錬へと昇華していく。三次元的に動くことで、相手の予想から外れ、上方からの奇襲効果を得られるようになるし、平面的な広域範囲攻撃からの回避にも役立つ。落下すると危険なため、付き添いと保護を付けること。

部品: ボルダリング
岩を使ったフリークライミング競技。木登りよりも、より手がかりの少ない状況下、指先が掛かる程度の環境で立体的に動くための鍛錬。ただし、極限の環境下で自在に動くためというよりも、踏破可能な限界環境の領域を拡大することで、相対的にそれ以下の環境での動きに自由さを見出すための鍛錬である。

部品: 型の理解
型がどのような運用を目的として作られ、どのような効果があり、またどのような経緯で現在の型に収まったかの歴史的な理解までを含めて、型の理解とする。無論、頭で理解するだけでなく、実際に型が意図したように身体を運用できるまでに至ってからの話である。完全でなくともよい。進むべき方向性をしっかり定め、敷かれた道を自ら歩んでいくようになるまでが重要なのである。

部品: 型の習熟
型がどのような意味を持つか理解していようといまいと、定められた型通りに身体が動くことなしには何も始まらない。これには地道な積み重ねしか出来ることがない。体勢が崩れていようと、繰り出したら型通りに戻っていく力は、練習しなければ発揮できないのである。

部品: 型から型へ連携
型が単発で完結する戦闘状況は、一対一の個人戦闘でも、よほど力量に差がない限り、ほとんど存在しない。そもそも敵もまた攻撃の妨害を仕掛け、そのための型を持っているはずなので、彼我の型同士の相性や、その練度次第で、状況はめまぐるしく変化していく。型は次の型への移行パターンを想定して組み立てられており、いかにつながりを作っていくかは、実戦形式での鍛錬を通じて習得していく技術となる。

部品: 型の検討
仮想敵の種類や戦術は時々刻々と変化する。これに対応するためには、型そのものが現状のままでよいのか、また現状の型にどれだけの状況対応力が潜在しているかの検討と再評価が必要である。彼を知り己を知れば百戦危うからずの教えの通りだ。

部品: 崩れた環境での型の練り込み
ただの型に状況対応力を吹き込み、生きた強い技術とするのは、それを運用する者の経験反映である。戦場は場所を選ばない。床が濡れていてうまく戦えなかったというのは言い訳になる。普段から、床を濡らす、泥濘地で鍛錬する、物を散乱させた場所で鍛錬するなど、状況とタイミングを問わずに、鍛錬を行うことで、これらは事前に克服しておける。対応力は、対応した経験数でのみ増すのだから。

部品: 演武
型の完成度と、型と型とのつながりの完成度とを、型の披露によって客観的に査定してもらう行為。高速で行うのではなく、低速で行うことで、勢いに任せた身体運用ではなく、技術として昇華されているかを見る。

部品: 対手
相手を用意しての演武。ただし、どの型を用いるかは事前に打ち合わせない。やはり低速で行う。流れに紛れず、型の選択の的確さと、型の熟練度とが明らかになるためである。

部品: 反復練習
あらゆる鍛錬の基本だが、技術を身につける際にはもっとも重要となる。何故ならば、漫然と繰り返してもある程度身につく筋力であったり耐久力であったりと、型稽古における繰り返しとは、意味に大きな開きが存在するからである。技術の習得こそが目的であって、そのために必要な精度を保った上で、体に染み付くだけの回数をこなさねば、数を漫然とこなすのは、かえって技術習得の妨げになるからだ。これは自分で意識し、また鏡を見たり、映像記録を確認するだけではまだ足りない。客観的に動作の目的を理解している指導者が見て、都度チェックすることで、より効率がアップする。

部品: 拳の握り方
様々な握り方がある。正拳一つ取っても、小指から握りこむか、人差し指と中指を握りこんで親指で上から押し固めるか、違いがある。また、中指を高く突き出すように握る中高一本拳や、あえて緩く握ることでスナップを効かせ素早く繰り出す握り、第三関節は曲げずにリーチを伸ばして打撃面積も狭まることにより防御をすり抜けやすくなる平拳と、拳そのものの取りうる形にも差異がある。それぞれの拳を局面に応じて使い分けることを、ここでは学ぶ。

部品: 指先の鍛錬
指先でつまむピンチ力の強化に加え、指先を使っての打撃、斬撃の鍛錬を行う。前者は指先のみで握り込む鍛錬器具であるフィンガーグリップ、ないし重量のある荷物やバーベルの重りなどを指先のみで摘んで保持し行う。後者は段階的に進んでいく。まず、砂や砂袋へと貫手や手刀を突きこむ鍛錬。これ自体、目の細かい砂から粗い砂へと徐々に段階を進むことで鍛錬の度合いに応じた強度を選べる。次に、これのみを繰り返すと負傷や障害の元凶となるので、貫手のための意識の集中に馴染むべく、硬いものを弾くように指先で突いて感覚を養う。これも硬度を高めていき、段階を進められる。

部品: 握力の鍛練
握りつぶすクラッシュ力、あるいは握った状態を保持するホールド力の強化をする。前者は単純だがハンドグリップが効果的でありポピュラーのため、基本鍛錬のためにこれを採った。器具がない状態では掌の開閉を繰り返すことでこれに替える。後者はしっかりと握り込んでの懸垂、および掌をつかない指立て伏せによって鍛える。

部品: 拳面の鍛錬
拳立て伏せ、巻藁突き、砂袋打ち、その他の硬い物への突き込みによって行う。特に中指、人差し指の付け根は正拳で用いる打突部位であるため、骨と皮膚の厚みと強度を高めるために、ハンマーで適度な衝撃を加え続けて刺激を重ねる。

部品: 突き方の鍛錬
正拳であれば手の甲を手首と平行に固定し打ち込むという、手首の使い方といった初歩的で部位的なところから、踏み込みにより生じた自重の移動と反発力を、いかに運動エネルギーとして体内の各関節・各筋肉の動きを連動させ、最終的に拳へと集約・加速するかといったところまで、総合的に行う。突きには様々な形があり、それぞれの動きに応じて要領が異なってくるため、修行にきりはない。

部品: 積年の稽古による変形
拳を、あるいは指先を鍛え続けるうちに、手指や手の甲は、肉厚に、骨太になり、時には局所的に著しくそれらの変化が進んでいく。武に用いるための、武器としての人体の最適化である。負傷の予後不良や、誤った修行のために起こる異常変形との違いを適切に見分け、育てていくことで成る。

部品: 拳への信仰
どれだけの数をこなし、どれだけの物を突き打ち、どれだけの力が出せるようになっているか、自力の把握は、裏返せば自力への信頼である。実戦では想定していない硬度へや、形状の不明な物への加撃が無数に出てくる。こうした際に、普段の力を発揮するためには、慣れではなく、どれだけ自力を信じられるかという、信仰を貫くが如き意志の力が物を言う。

部品: 損壊時の適切な治療による稽古の継続
鍛錬にも実戦にも負傷はつきものである。こうした際、予め、先人の知恵として、どのような治療法が適切であるかを学んでおくこと。これなしでは鍛錬どころか日常生活の持続もおぼつかなくなる。普段から備えておき、事態が生じたら迅速に対応する。もちろん、その場で必要な自分の裁量だけではなく、より優れた見識を持つ有識者に判断を仰ぐのも必須である。

部品: 中足鍛錬
足の力は腕よりも三倍強く、この負荷に留意しないと自らの力での負傷が頻発してしまうことになる。そのためにまずは小さい足指の骨を守るべく、足指の反り返しを繰り返して柔軟性を作る。これにより中足(足指の付け根)での蹴りに集中できる。また、中足そのものの部位鍛錬も行う。これは適度に硬いものへの段階的な打ち込みによって行われる。

部品: 足指の握力
地面を噛みこむ足指の力は姿勢の安定を生むし、蹴り出しの強さにもつながる。鍛錬方法としては手の握力同様に指の開閉をひたすら繰り返す他、グリップのような用具がないので、紙や布を掴んでは握り込んでいく。

部品: 部位の使い分け
足指、つま先、中足、足刀、脛、膝、踵と、足を使っての攻撃には様々な用法がある。これらの使い分けを支えるのは、手腕と同様に足の器用さを養うことに他ならない。手でこなす作業を足で行ってみるだけでも、求められる器用さの度合いに大きな違いがある。格闘技としての修練の他に、こうした日常動作からの学びによって幅広い器用さを身に着ける。

部品: 足首のスナップ
蹴りの間合いを伸ばすために行う。これだけでは体重が乗らないため、威力の向上にはつながらないが、当たらなければ威力も何もない。逆に、足首のスナップを効かせずベタ足で蹴る場合もある。踏みつぶしや前蹴りのように体重をのしかけて潰す場合には、安定が損なわれるためである。普段から蹴り足を意識して歩き、鍛錬で走る時も左右への切り返しを意識することで、蹴りそのものの鍛錬以外でもこれを鍛え込んでいく。

部品: 歩法
重心移動をスムーズにして、不要な体のブレをなくし、最小の動きでこれを行う。言葉にすれば簡単な基本の歩法だが、あらゆる局面において実行するのは至難である。これを実現するには、歩法の存在を意識した上で、足運びのみを専門に鍛え込む必要がある。また、足運びそのものの精度も無論これを求める。精密な距離間隔は白兵戦の基本であるためだ。足を運ぶ方法も、踏み出すものとすり足と、また特定の意図を持って組み立てられた変則的なものと、様々である。例として、踏み出した側のつま先を内側に向けることで敵の動きを足の位置と向きによって制約する扣歩と、逆に外側に開いて踏み出すことで相手を払い出す擺歩は、通常の歩行ではない。どちらも、ねじれの力を蓄えつつも、歩く行為そのものの武器化にもつながっている。どういった歩法であれ、歩くとは日常動作だけに、幾らでも平素から練り込んでいける。

部品: 膨大な足腰の基礎鍛錬
自重を支え、操作する要である足腰は、つまりあらゆる動きの要でもある。これの基礎鍛錬がすべての動作効果の違いに通じてくるため、すべての所作が足腰の鍛錬につながっているともいえる。もちろん、目的を持っての鍛錬も行う。ねじれに強くし、筋力も大きく、である。

部品: スネの鍛錬
脛の骨は肉付きが薄く、骨そのものの強度と広さによって、実質的に相手を武器で攻撃しているような扱い方も出来る。無論、脛の肉をさらにそぎ落とし、骨と皮を打撃に向いたものにするため、刺激を重ねて強くし、また自信の攻撃の威力にも慣れるよう、硬いものへの打ち込みも徐々に強度と対象の硬度を増やしていく。

部品: 踏み込み
地面への踏み込みは、重心移動と身体運用の基点の一つでもあり、また地面からの反発力をも攻撃や防御の力に変換する。これは多少の障害物や凹凸があろうと構わず踏み抜き、踏み砕く強さと、危険を避けるため、巧みにそれらを避ける繊細さとの双方が求められる。

部品: パルクール
市街や森林を始めとする、複雑な地形を自在に移動し、時に飛び回るためのスポーツ競技。実戦において非常な身軽さを発揮するために有用性を見出し、これを修めるようにしている。落下や事故の危険が付きまとうため、専門のトレーナーを付けて訓練を行う。

部品: シャドー
対象と状況を想定し、脳内でシミュレーションしながら自分もそれに合わせて動くトレーニング方法。どれだけ精密に脳内再現できるかで大きく効果が異なってくるため、現地の取材や仮想敵の情報、ないし、仮想敵とみなせる似た相手の取材によって、まず第一段階を組み立てる。次に、脳内のシミュレーションを、自分でも再現してみて、実際にどのような齟齬があるかも確かめる。最後に自分で動き、対応できるかどうか、また自分の想定が甘くないかどうかを客観的にも相談して詰めていく。

部品: イメージトレーニング
シャドーと重なる領域もあるが、身体を実際に動かさない点において大きく異なる。また、自分自身の理想の動きを想起することで、身体を動かすことなしに脳内の神経伝達経路を構築し、実際の動きもスムーズにする効果がある。何よりも、常に理想を追い求めることは、モチベーションにもつながってくる。

部品: 試し割り
硬いもの、柔らかいもの、実際に相手取るのと似たような形状や手ごたえのものを用いて、自分の攻撃威力がどの程度の力量にまで育ったかを確かめる鍛錬方法。これの成果だけを追うと、一定の手順や対象に絞った物質破壊の巧みさだけが伸びて、実戦での力の発揮が阻害されるため、達成感はあるが、目的を見失うことなく行うこと。失敗時に運動エネルギーがそのまま自分の体に跳ね返ってくるため、実行にも慎重さを要する。

部品: 乱取り
一人稽古ではなく、実際に戦う相手を立てての鍛錬。幾ら実戦を想定しているとはいえ、毎回生き死にの際を覗くような危険な攻撃や限界設定をしては、強くなるための鍛錬が負傷、死亡の多発で本末転倒となる。技量の低いうちは、実戦には用いない鍛錬用の防具や、一部の技術の禁止を敷くことで、適正な段階を踏んで成長していけるように配慮すること。

部品: 不動の動
動かない状態で、いかに体の中だけで備えを作るかの鍛錬。矛盾しているようだが、じっと立っているだけでも、次の動きを想像しただけで、そのために用いる体の各部位は準備状態に入っている。これをどれだけ動かずに行うかというのが、この鍛錬の主旨である。あらゆる動作を最小にするための鍵であり、静と動の瞬間的な切り替えの精度と威力とでこれを評価する。

部品: 目隠し状態
視界が封じられること、視界に頼っていては騙されることがある。これに対応するには、視覚以外の情報から周囲の状況を察する能力の発達が求められる。それには普段から目隠しの状態で鍛錬を行ったり、日常動作をこなしてみたり、町に出たりといった、実際の積み重ねが何よりも効く。熟練していけば、目隠しのまま実戦訓練に入り、これに対応する段階まで進める。もちろん常に危険が付きまとうので、見極められる腕を持った付き添いが必要。

部品: 重量負荷装備
瞬発力や持久力の向上につながる。これも、ただパワーアップを図っての手首や足首、胴への重りを積載するだけでなく、段階を追うごとに、例えば重量の偏りを加える、実際に人間一人がおぶさったまま鍛錬を行うといった、より実践に即した状況を再現していく。

部品: 西国人の不利
始めに白兵技術を磨こうとした城華一郎は悩んでいた。体格にも耐久力にも秀でたところのなく、ばかりか、筋力においては平均以下という西国人は、白兵に向いていなかったのである。だが、器用で敏捷、感覚的にも優れている。これを活かした技術体系を組み立てることで、白兵に対する不得手を解消出来ないだろうか?

部品: 藩国特徴の不利
城華一郎は更に悩むことになる。機械文明に適度に適応したレンジャー連邦では、サイボーグ技術すら存在する。そもそも不自由で向いていない生身を使っての白兵は、文化的発想に存在しなかったのだ。おまけに、パイロット国として過ごしてきた関係上、なけなしの白兵関連の記録と記憶すら乏しいときた。唯一、かつての世界で治安を大きく支えていた警官は、捕縛術や白兵格闘能力もあったが……。これらを手がかりとして、技術体系を組み立てることが出来るだろうか?

部品: 白兵へのこだわり
それでも城華一郎は白兵にこだわりたかった。パイロット国で、武張った気質の国民ではなかった。だからこそ、市街地を白兵で蹂躙されることが多々あり、そうした事態に何も出来ない我が身を悔いたからだ。知識があるにも関わらず、それを身につけるところまで、実用段階までは持っていかなかった自分に、強く恥じていたからだ。城華一郎は、断固たる決意でもって白兵格闘術の開発に挑んだ。

部品: 星見司として
生身の人間が行える白兵格闘のうち、常識外れの筋力や、ファンタジックな技術を導入しなければ、国元との齟齬も生じず、安全に習得できるはずである。いくら悔しくても無理な力を手に入れようとしないこと。

部品: 執政として
要人と居合わせることの多い身である。彼らを守ることが出来ればそれだけで不安要素が減る。そのためにも、武器を用いての白兵格闘術ではなく、素手を基本とした格闘術にした方がよい。あと、藩王が素手で滅茶苦茶強いよりは、執政がこっそりと鍛え込んで滅茶苦茶強い方が、まだなんぼか影響される国民も減るだろう。

部品: ガンパレード者として
火器・兵器を利用する現代戦においても、白兵格闘術は決して添え物ではない。かつて第五世界で二十回以上もゴブリンやキメラ、ゴルゴーン、ミノタウロスらを相手にしてきた経歴から来る確信がある。大事なのは貫徹力と側面や後方・上方を取るといった作戦行動での支援効果、それと基数を稼ぐことだ。ファンタジックな英雄にならないつもりである以上、一人で戦争は出来ない。戦術は欠かせないだろう。

部品: 連邦国民としての使命感
別のところで貢献しているから、国内の鎮圧を他国の歩兵に任せてもよい? 多様な特徴を持つニューワールドなのだから、助け合い、共和の精神を育てることの方がよい? それは理屈だね。目の前で苦しむ同胞がいるのに、自分が何も出来ないなんて真っ平ごめんだ。断じて認められない。

部品: 開発決定
諸般の要素と事情と動機とをまとめ、城華一郎はレンジャー連邦流の素手白兵格闘術の開発を決定した。拳で何でもぶち抜くような剛胆な格闘術ではない。機敏に跳ねて回り、小細工を重ね、敏感に戦場の流れを感じ取り、個人でも連携してでも何でもいいからとにかく勝つ、そういう格闘術を、自らの手によって開発するのだ。

部品: 映像資料
ゼロから格闘術を組み立てるのは効率が悪い。時間は有限である。まずは見て分かる、格闘技の映像資料を片っ端から集め、選り分けることにした。目指すのは忍者寄りの動きだが、ニューワールドの忍者ほど破天荒なことはしない。また暗殺者のような方向にも進まない。一般的なスポーツ格闘と、戦場格闘とを組み合わせて、古流武術のようなものになるよう、ジャンルを絞って集めていった。また、その中で、種々の鍛錬に効果的そうなスポーツの資料も集めた。

部品: 文献
映像からだけでは読み取れない身体感覚の運用法や理念、流派の思想、鍛錬方法といった情報を揃えるべく、文献の収集にも励んだ。また、膨大な情報を噛み砕いて我が物とするべく、自らの手でも文献を起草していった。分かりやすい図説を取り入れての本の構成もした。集めて紐解くうちに見つけた、優れた構成の本を真似て取り入れたのだ。

部品: 見取り稽古
実際の動きを見覚えるのと、一定の視点からしか確かめられない映像資料を見るのとでは、情報量と噛み砕く速度に大きな差が出る。これを補うため、参考にすると決めた流派やスポーツの練習、時には実践の場へと趣き、許可を願い出て頭を垂れ、見て学ぶことをした。

部品: 戦記内白兵関連記述参照
常識的なスポーツ格闘や軍隊格闘だけでは対応できない能力や生物は、かつても今も、ニューワールドには幾らもひしめいている。これらに対応するには、自分でその方法を考えるよりも、倒した方法、敗北した経緯などを記した戦記に当ってみる方が良いと判断した。古い儀式魔術の時代から無名世界観を見守っていた身としては、記憶を掘り返すだけでも、ゴロゴロと該当する事例が出てきた。なるほど、当たり前のことを積み重ねるだけでも勝てるのか。これは参考になる。

部品: 陸軍格闘教本
軍隊格闘を陸軍歩兵に叩き込むためのマニュアル群。これらに当たることで、実際の戦場における有効な動き、警戒せねばならない事象を体系的に学ぶことが出来た。

部品: 推奨資料
陸軍格闘指導官なら、スポーツや格闘関連の優れた資料に心当たりがあるだろうと思い、これを頼った。一人の目や手で届かなければ、既にある目と手を使うのだ。

部品: 人脈
陸軍格闘指導官なら、積み上げてきたキャリアの中で、流派立ち上げのための参考になるような人々との交流もしてきたに違いないと当て込んだ。個人的に頼ることになるわけであるから、互いの立場を配慮しつつ、政治的に問題にならないよう気を配るのも大変であった。

部品: 体系化された知識
陸軍格闘指導官なら、それでも陸軍格闘指導官ならなんとかしてくれる! 既存の技術を修めている人物に頼ることで、我流ではなく、体系化することの重要性と効率の良さを改めて実感することになった。自分も同じように知識を編纂しておこう。

部品: 流派名の意味
レンジャー連邦における「希望の戦士・最も新しい伝説」通称ホープから取られている。自らが人の希望となり、人が希望を抱くための先鞭となり、また自身も人としての希望を抱いて歩むべしという、流派の思想に由来する。

部品: 流派紋章
二枚の翼が並んだ形状をしている。ありふれた意匠である。どこにでも駆けつけるために翼の形を、そして一人ではないことを示すために並んだ二枚の翼を選んだ。

部品: 拳は風の如くあれ
風は留まるところを知らず、また、凪いでいてさえ、その存在の予感を漂わせる。時に吹き荒れ、時に優しく、ただ吹くことで完結するのではなく、それによって何かをもたらす。攻撃、防御、移動、いずれも風を体現するべく研鑽を積みなさい。

部品: その武威は太陽を目指し
西国の太陽とは、恵みをもたらすものではなく、苛烈な環境を生み出し、支配する強者である。戦えば無論強く、しかし戦わずして力量の差を知らしめ、戦場を支配するような、武に生きる者としての、最上の格を目指すこと。

部品: その武徳、水を体現せよ
西国の水とは、命をもたらす恵みそのものである。その武が存在するだけで、庇護下にある者たちに命をもたらすような種類の強さとなって、そのことで尊敬もされるような人物となるべく、徳義ある行いを体現しましょう。

部品: 足運びは月の幽玄を宿し
西国の月とは、太陽ほどの存在感はなく、むしろ安らぎを与え、かつ、そこに隣り合わせで存在する死との両方を象徴するものである。そのように存在感なく密やかに現れて、人を守りなさい。同じように、敵対する者には死を予感させる存在でありなさい。

部品: 備えは海の厚さを擁して
島国であるレンジャー連邦にとり、海とは深さではなく周りとの隔てとして厚みを感じるものである。いざ戦いとなってから物事に備えるのでは、この厚みに隔てられて間に合わない。むしろ、攻めるにあたって海のような隔てを敵対者に感じさせるような、厚い備えを普段からよく養いなさい。

部品: 守りは砂よりも軽やかに
西国にはありふれている存在、それが砂である。風が吹けば鬱陶しく、当たり前のように視界や道を遮って、家屋に淡々と降り積もり、気づけば姿を消している。守りも、そのような存在感でまとわりつき、用がなくなればすぐに消え失せる、そんな軽さを持ちましょう。

部品: 躊躇わざるは夜天の様に
西国における夜は、日中の酷暑からは想像もつかないほどの厳寒をもたらす。このように、いざ手に掛けると決断したのなら、中途半端な覚悟は持たず、急転直下の厳寒の態度でもってこれを行うこと。

部品: 掴む力は愛のためにあり
レンジャー連邦は愛を重んじる藩国である。愛を見失っては本末転倒となる。愛を喪ったのであれば、見失うことまでしてはならないし、あくまで愛を重んじる態度でもって、己の抱く愛を汚さぬように生き続けること。

部品: 闘衣
軽く体を締め付ける程度の、伸縮性のある繊維素材で作られた全身タイツスーツ。運動性を重視しており、通気性もよい。

部品: バンテージ
関節を固定し、打撃面を保護するための衝撃吸収布。巻き方によっては負傷による機能低下を補ったり、筋力の発揮に際して補助的な効果をもたらす。闘衣と色を揃える。

部品: 足袋
可能な限り素足としての感覚を残しつつ、すべり止めとしての役割と、皮膚の傷つかないように保護する役割とに徹した足用の布装備。闘衣と色を揃える。

部品: 砂避けマント
西国人としての通常装備。転じて、白兵格闘を前提に生地や形状を厳選し、普段から装備しても問題のない武装として仕立て上げている。

部品: ガントレット
手および前腕部を保護するための手袋状防具。鎧甲冑の一部のような金属製では火傷や凍傷の元になるので、皮で出来ている。攻撃に威力と安全性を、防御に硬度を与える効果がある。闘衣と色を揃える。

部品: レガース
膝から足の甲までを保護するための防具。各部位ごとの装甲をつなげる形状をしており、皮製。流派を示す象徴として、紋章を刻み込んである。攻撃に威力と安全性を、防御に硬度を与える効果がある。闘衣と色を揃える。

部品: 部位鎧
脇、胸、鼠径部、背骨といった要所のみを防護する皮製防具。動きやすさを重視しており、どちらかというと攻撃に用いる部位を衝撃から守りつつ叩きつける目的でパーツを構成している。闘衣と色を揃える。

部品: さらし
腹部に巻きつける幅広の布。締め込むことで内蔵を押し上げ、また、切られても腹圧で内蔵がこぼれ出てくるのを阻止する。闘衣と色を揃える。

部品: 流派創始者
城華一郎である。資料を集め、型を検討し、実際に自分の身で各種の鍛錬を行い、異なる系統の知識と動きとを、一つの体系として取りまとめた。

部品: 流派継承者
現在は城華一郎である。流派の体系に収められた全てを、気付きがある度に検討しつつ、常日頃から繰り返し鍛錬によって実行することで、一つの生きた技術体系として更新し、維持し続けている。

部品: 魚鱗
三角形の突端を敵に向ける陣。兵数を細かく割って駆動性を保ったまま堅牢にも保てるが、横陣の変形のため、複数の方面攻撃や横合いからの襲撃に対応していない。

部品: 鶴翼
V字の開いた側を敵に向ける陣。翼の間に敵を引き込み、包囲殲滅する構え。最深部に大将を置くため、厚みを持たせてY字型にする変化も持たせられる。中央突破にも挟撃にも弱いため、兵数有利の際に選ぶ陣。

部品: 雁行
縦方向に兵を並べつつ、斜めにずらしてそれぞれの正面を開けさせた陣。即応戦力として展開し、敵に自らは突撃しない。

部品: 偃月
逆V字、つまり突端を敵に向ける陣。大将を中心とする精兵で先陣に突撃する構え。敵陣突破や、小部隊の運用に向いている。

部品: 長蛇
縦に伸びた、陣形というよりは移動上の都合による部隊状態。直近に偵察済みや勢力圏内など、敵襲のない、安全の確保された行軍時に用いる。

部品: 車懸
大将を中心に外向きの円陣を組むところまでは方円と同じだが、小分けにした部隊を、円陣を回すようにして次から次に敵へと当てていく陣形戦術。回転を止められれば失効するので、相手の陣形に応じて展開する。

部品: 鋒矢
敵に向けて矢印の陣形を取り、最後部に大将を置く陣。正面突破に特化しており、食い止められないため、また食い止められても統制を保ち続けて後方に出来た遊兵を混乱させないために、優れた部隊長がいる時に用いる。

部品: 方円
大将を中心として、外向きに円陣を組む防御陣形。敵に応じてその後の陣形を変える必要があるため、警戒体制として用いる。

部品: 口上を述べる
己の信を述べ、敵には叩きつけ、味方にはこれから共に戦うに際し、拠って立つ相互理解のための要として与える行為。と、いうのは理屈の話。言うべきと思ったことを言わずに置くより、口に出して問いかける方がよい。

部品: 技名を叫ぶ
戦術的には、攻撃する前に手を明かすバカがいるか!なのだが、掛け声を出して力を発揮する&敵を威圧する&周りへの景気付けである。士気は大事だ。

部品: 無用な時は喋らない
無駄口を叩くと注意力は損なうわ目立つわ敵に見つかるわで良いことは何もない。個人戦でもない限りは、軍事行動中は必要なことだけ話すのがよい。

部品: 一罰百戒、畏怖の元
集団戦においては真っ先に倒す敵を容赦とためらいなく倒すこと。倒し方が鮮烈であるほど、敵の戦意は挫かれる。無用な戦いを増やさないために、相手に畏怖を植え付けるように意識して戦うのがよい。

部品: 名乗りを上げる
無名ならば名を上げるため、名が通っていれば畏怖を呼び起こすため、そして影武者役でも担っていれば敵を引きつけるために、名乗りは使える。ただしそれが許される状況でなければ無視されて一方的な攻撃を許すだけになるので、空気を読むこと。

部品: 怒号を放つ
大きな音に反応して萎縮する相手であれば、大声を出して呑んでかかることで、戦う前から敵の戦力を削ぐことができる。驚かせる効果は交戦中も変わらない。

部品: 殺気を乗せる
敵に殺意を叩きつけ、萎縮させることを目的とした行い。集中が自分に向けられていれば、それだけ生き物は捕食を警戒する。この反応を利用し、高めた集中力を用いて行うのが、殺気の発揮と収束である。

部品: 殺気を消す
集中を対象に悟られないように隠した状態。自分の中で集中を必要としないほどに日常化するか、もしくは意識せず行動に移せるほど熟練した行動まで練り上げて初めて実現する。

部品: 声掛け
連携の意思があり、味方であることを表明する行為。非正規戦では敵味方の識別が難しいこともあり、早急に自己組織化するために重要となる。

部品: 鼓舞
頑張れ、いける、勝てる、ここをしのげば、逃げ切りさえすれば等々のポジティブな発言。状況が苦しくなるほど口数も減りやすく、また、ネガティブな発言で空気が重くなりやすい。これを避けるため、適度に差し挟んで勢いをつける。無闇に行うと逆効果になるので、適度に様子を伺いながら行うこと。

部品: 分担明確化
事前の作戦が崩れたり、あるいは即席のメンバーとなった際に、それぞれがやることを宣言して手分けすること。黙ってやるとかち合ったり被ったりするので、すぐ自分にできることを見つけ、あるいは相手が出来ることを見極めてこれを行うこと。

部品: タイミング合わせ
掛け声でタイミングを合わせる行為。単純で相手にも意図を悟られやすいが、それでもバラバラに行うよりはずっと対処されにくい。事前に合図を決めて、第三者に分からないよう暗号化することもできる。また、呼吸が合うか仲が良い場合はアイコンタクトやジェスチャーだけでも行える。

部品: 注意喚起
敵が何らかの行動を起こそうとしているか、状況に違和感を覚えた際、すぐに警告を出す行為。問題がなければ警告はクリアされたものとして明示し、警戒体制をリセットする。

部品: 分析伝達
敵の行動や状況の不明に対して予想がついた際、その内容を口頭にて述べる行為。情報は鮮度が命であるため、気づきはすぐに共有し、正誤の判断や対策の立案につなげること。

部品: 伝令依頼
その場だけでは影響の留まらない情報を発見した際、別働となる人間を出して報告を挙げる行為。また、重要度に応じて護衛も付けること。

部品: 意思確認
何をしたいか、何を為すべきと思っているかを確認する行為。戦場において、明かせぬ理由、明かしている暇のない緊急の事情を抱えている者が出ることはある。これに対応するにあたり、戦線離脱の意思を問うても許可を与えることしかできない。だが、信じて送り出すため、また、出来た穴を補う気力を湧かせるためにも、意思の確認は重要となる。他に、迷いのある者に対して、問いかけを投げることで、意思決定の機会を与えるのも重要となる。自らの意思で戦場を選ぶからこそ、人は最大のパフォーマンスを発揮できるのだから。

部品: 高速戦闘
主として対オーマ・対絶技プラン。白兵は準備を不要とする高速攻撃であり、詠唱させる隙を与えず一気呵成に攻め立てられるため、一つの対抗手段になりうる。敵は、往々にして常時発動型の絶技や環境変動型の絶技を使い、こちらの望む短期決着を防ぐ傾向があるため、対策を友軍が行ってくれる前提で実行する。

部品: 精兵連携
一定の根源力以下は死亡となる環境や、そもそも精鋭しか送り込めないような過酷な環境下において、それぞれが特殊技能を備えている前提で実施するプラン。予め特殊能力を互いに申告しておき、その上で伏せてある切り札があると想定しつつ連携を行う。また、短所を補うより、互いの長所をいかに引き出して勝つかに主眼を置いた連携を実施する。

部品: 斬首戦術
敵の数があまりに膨大か、操っている本体がいる、象徴的な存在がいてそれを討てば勢力が自然と瓦解するなどの諸条件の下、一撃離脱の形で実施するプラン。高い素手白兵能力があれば、戦力として送り込み、一時的に防御や護衛をマヒさせるだけで、決戦による短期決着に持ち込める。

部品: 市街白兵
敵味方が入り乱れやすい市街戦において、的確に敵だけを排撃するため、白兵で制圧していくプラン。素手のため昏倒からの捕縛を狙えれば、火力のある者が前線を担い、そうでない者を捕縛係に回して安全に進めていける。

部品: 撹乱陽動
白兵が有効ではない相手に対しても、機動力を武器として撹乱・陽動に徹するプラン。有効打を出せない以上は、敵に無視されないために、嫌がらせを練って実行するのが大事になってくる。

部品: 拠点防衛
施設があれば利用する人が必ずいる。そして、その施設は戦闘目的で建てられていないことも多い。どんな状況であれ、人が利用しているなら必ずあるものを、ありあわせで防衛用に組み立てるプラン。内部での交戦を想定した場合、白兵でなら、内部で交戦しても被害が出ないように対応することも可能。

部品: 護衛警護
要人に張り付くか、または要所に配置されての護衛を行うプラン。白兵の間合いまで刺客が入り込んできた時、いかに戦闘を避けて殺害の手段を講じるかを想定して行う。斬首戦術に対するカウンタープランの一つでもあり、施設や行動ルートなどの検討を行うことで、どちらのプランにも精通することになる。

部品: 潜伏奇襲
人が潜める空間さえあれば、白兵戦力を伏せての奇襲は可能になる。火器や金属の類を排すれば発見されにくくなるし、匂いや食事・排泄の対策までを行うことで、ますますその奇襲性能は上がる。とはいえ、伏せても上回る火力で迎撃されやすい、開けた広大な空間などはまず選ばない。不意をついた後の混乱が回復すれば奇襲効果は消え失せるので、連続した作戦の一つとして組み込むプランとなる。

部品: 間合い識別
敵の攻撃がどこまで届くかの間合いを識別する。手足の長さ、装備、移動速度、その他の能力を計算に入れつつ、自分たちのいる空間内に、それらの間合いによって生じている攻撃範囲の層を認識する。白兵で戦う以上は、敵の間合いのどこかには踏み入るため、これによる予測とリスク管理が重要となる。

部品: 攻撃種識別
打撃なのか、魔法なのか、射撃なのか、斬撃なのか、ガスの散布か、液体散布か、またそれぞれにどういった性質の攻撃か……。相手を観察し、見えている特徴や、隠蔽されている特徴から、敵の攻撃の種類を識別する。これにより自分の行動も決まってくる。

部品: 員数認識
相手が何人で、伏兵が潜んでいないかまでを認識する。遮蔽物や特殊能力で隠れていたり、そもそも別の戦域に後詰がいたりというところまでを想定し、彼我の戦力差を算出する。敵が多いと白兵では時間が掛かる。戦いが長丁場になるほど、準備がものをいうし、準備が不足した分だけ紛れが生じる。大雑把に視界の中のものを数えて正確に言い当てる訓練や実戦経験からも、これを行う。

部品: 装備評価
相手の武器・防具・特殊アイテムに関して、これを観察し、おおよその推定をする。攻撃が貫通しないなら隙間を縫わねばならないし、現状の戦力で対応できない武器やアイテムを持っているなら、通常の戦闘を諦め、遅滞戦や撤退を決断しなければならない。

部品: 戦術能力評価
相手がどの程度の戦術立案能力を持ち、また、どの程度その戦術を遂行出来る能力を持っているかを推し量ること。敵の水準が高すぎても低すぎても、自分の想定から外れるとまずいという点においては何ら変わりないので、軽率に判断しないこと。

部品: 継戦性評価
短期的には顔色や装備から相手の体力であったり弾薬数であったりを推し量り、長期的には兵站能力や拠点の有無や距離までを推し量る。敵を倒せるだけ倒した方が、数字上は楽になる、これは当たり前の話だが、実際にはその通りに行かないことも多い。力押しでただ倒すのではなく、作戦を立てた方が良い事例も出てくるためである。

部品: 視界識別
相手の視界がどこからどこまでを収めているかを推し量る。装備によっては極端に制限されるし、逆に機能的な補助を受けている可能性もある。敵の視界を理解していないと、死角の奪い合いで不利になってしまう。これを防ぐために、敵の挙動を観察出来るような動きを取り、判断材料とする。

部品: 警戒度評価
敵が自軍に対してどれだけの度合いで警戒を示しているかを推し量る。格上であろうと油断しきっていれば隙も生じるし、逆に格下と侮って決死の覚悟で反撃を打たれては危険度が大きく跳ね上がる。自分の動きに対して、どの程度の反応を示すか、その機敏さや反応の大きさなどからこれを推量する。

部品: 居着きをなくす
戦っている最中、不用意に突っ立っていれば、どんな目論見の的にもなりやすい。一箇所に留まることなく、常に移動しつづけること。

部品: 鳥瞰認識
自分が視界に収めた地形を平面的に捉えるのではなく、立体的な空間地図として把握し続け、その領域内の物や人の動きを音や気配から察し、脳内の地図に反映し続けること。

部品: 敵の体を壁にする
もっとも有効な戦術は、自分が戦うまでもなく状況的に勝利してしまうことだ。そのためにも、敵自身の体であったり、敵がもろともに攻撃しづらい友軍であったりを巻き込む位置に移動し続け、敵の攻撃の手数を制限してしまうこと。

部品: 敵の友軍誤撃を狙う
混戦になればフレンドリーファイアの可能性は高まる。これを積極的に狙うために、二つの敵の動きを誘導して、攻撃をあえて誘発する。見え見えの誘導でも、他の意図と絡ませての二重罠に仕立て上げることで無視できなくなるので、これを狙っていく。

部品: 想定外を想定する
いなかったはずの敵味方、確実だったはずの地形や戦況、また、そもそも想像だにしていない状況の出現などに対して、「戦場ではどんなことも起こりうる」と心得ること。これによって動揺を避け、あるいは軽減する。

部品: 観の目
集中して見ている対象だけではなく、視界に入っているもの全てを見るともなく見ること。考えて動くのではなく体が反射的に動くように稽古を積み上げたのなら、不意の動きがあってもこれにより反応出来るようになる。

部品: 残心
行動の結果をしっかりと確認しつつ、次へと意識を移すこと。倒したはずの相手が生きている、行動不能になっていない、危険物の露出などの相手方も予想だにしていなかった事態が起こるといった状態にも、すぐにきっちりと対応できるようになる。

部品: 緩急
攻め攻め攻めで一辺倒に押し込むのではなく、相手の意識の裏を欠くことで、より効率的に敵を制圧する。このために緩急をつける。

部品: 地面(床)
相手の動きを阻害する要素。または、重力を利用して相手を攻めるための武器。背にすれば頑丈な防具となって相手の攻め手を躊躇わせる。逆もまた然り、要警戒。

部品: 壁
相手の動きを阻害する要素。または、相手が不自由になるよう、積極的に位置を押し込むための武器。背にすれば頑丈な防具となって相手の攻め手を躊躇わせる。逆もまた然り、要警戒。

部品: 不整地
反動の強い攻撃ほど、足場が悪い状態では真価を発揮しづらいし、不慣れであれば動きも鈍くなる。相手の力が出にくい環境として選ぶ。

部品: コーナー
相手の動きを阻害する要素。何らかの壁と壁によって形成されたコーナーは、それだけで逃げ場がない。追い込むには最適の先だが、コーナーを利しての反撃に対する警戒を怠ってはならない。

部品: 突起物
相手の動きを阻害する要素、または武器、防具。相手を叩きつければそれだけで攻撃になるし、相手の攻撃を避ける際に織り込んで動ければ、攻撃手段そのものへの反撃による武器(部位)破壊も狙える。

部品: 散乱物
瓦礫、ゴミ、その他の雑多な生活用品であったり、小石であったりの、場所に応じた種々の散乱物。相手の動きを悪くするために動かしたり、跳ね上げて視界を遮ったりと、小細工に使える。隙を生じさせたい時に、不意をつくため利用するものであって、積極的に用いるものではない。

部品: 高低差
位置エネルギーの差はそれだけで攻撃のしやすさ・威力の大小と直結する。また、自分から見て極端に高すぎたり低すぎたりすると、一方的に攻撃を受けるルートが成立する。これらを計算しながら移動しつつ戦闘する。

部品: 地形硬度
地形が頑丈であれば障害物として信頼出来るし、脆ければ意表をついてぶち抜いたりなどして移動するか、破片をばらまいたりできる。弾力があればトランポリン代わりにも使えるし、不安定なら誘い込んで罠に使える。硬さの違いによって、利用方法に違いが出るということだ。

部品: 射線予測
弓、魔法、銃器、その他のいかなる遠距離攻撃も、射線が通らなければ届かない。相手の位置や視線、射出角度、拡散角度、風向き、障害物といった諸条件を踏まえ、影響を受ける射線から外れることで、反撃は出来なくとも防御は出来る。

部品: 打ち払い
手の届く速度と数であれば、やむなく打ち払うこともする。大仰に跳ね飛ばす必要はなく、有効な射線から自分の体や急所が外れればよいので、これを狙う。

部品: ハイド&ムーブ
遠距離から一方的に攻撃を受け続けては相手の思うつぼとなる。このため、障害物を利用するか、適宜展開しつつ、その影に隠れて接近を繰り返す。障害物は、固定された地形であったり、友軍であったり、また時には敵軍でもあったりする。対応できない間合いと直接やりあう必要はないので、対応できる間合いの状況を作って、使えるものは使う。

部品: 破片予測
砲弾自体が爆裂したり、副次被害として破損した地形の破片が飛び散る類の攻撃も多い。入射角と障害物、破裂の状態などから、破片がどの方向に散らばるかを予測することでこれに対応する。

部品: マント活用
丈夫なマントを纏っていれば、その陰に隠れて身を翻したり、あるいは破片をまとめて払いのけるといった芸当も可能になる。

部品: 攻勢の濃淡の見極め
地雷などの定置されている潜在的な脅威を除けば、切れ目なく無限に繰り返せる攻撃は存在しない。そして遠距離攻撃は放つものである。このため、敵の攻勢の呼吸を盗み、接近や回避の助けとする。ただし、敵もこれをよく知り、偽装することが多いので、勢いではなく、観察にもとづいて行うこと。

部品: 立体機動
射撃は線、ないしは放射状に行われる。平面的に回避できない場合は、立体的に回避してもよい。ただし、不用意に飛び上がれば空中での再回避は難しいため、壁面などの足場がまだ近くにある位置への回避や、とっさの緊急回避に限った方がよい。

部品: 出現予測
それまで遠距離攻撃が行われていなかったからといって、これからもずっと遠距離攻撃を想定外に置いていいという話にはならない。常にその存在を念頭に置き、戦術として敵が採用するにふさわしいタイミングがどこか、戦局を見渡しながら警戒することで、この出現を予測できる。

部品: 迷彩技術
装具や皮膚に、環境に応じた迷彩を施す技術。視覚的な形状や色彩に限らず、匂いまで対応することで、獣を利用した警戒にも対応する。

部品: 静止力
微動だにしない能力、またはそのための準備と訓練。必要とあらば排泄も体勢を変えずに行うし、食事と給水も断つ。個としての戦闘能力が高ければ高いほど、伏せている時間が長ければ長いほど、静止状態からの奇襲は意表をついた強力なものとなるため、該当の環境下では静止力が問われる。

部品: 静音移動
火器その他の現代的な装具一式を省くほど、静音能力は高くなる。その状況においても歩兵としての戦闘能力を失わないのは、白兵の歩兵だけである。分けても素手の白兵は、素足での行動も鍛え上げるため、精密な身体操作の下に行われる静音移動は高い静謐性を持つ。

部品: 風向き意識
どれだけ匂いに気を払っても、隠しきれないものはあるし、また、風の微妙な軌道のズレを感じ取って勘という形で警戒度を上げる相手もいる。このため、なるべく相手に対して風下を取り、風上を避けるようにして、存在の露見を避ける。

部品: 形状擬態
濃い陰や闇の中であったりすれば、人のシルエットをしておらず、かつ、そこに存在しても自然なもののシルエットであれば、発見されにくくなる。人の認知能力の裏を欠き、精密な身体操作能力に基づいて、人として不自然な体勢を取り、維持する。

部品: 意識誘導
気になるものがあればそちらを追ってしまうか、その出処を探ろうとするのが、警戒する際の行動規範である。即座に警戒されない程度に注意を引き、その間に移動することで、結果的に自分の存在を隠蔽する技術。

部品: 遮蔽物利用
単純だが、見えないところにいれば、それだけ気づかれにくい。だからこそ、警戒する側もそういった箇所を重ねて警戒する。人の心理や行動を予測していれば、こうした裏を欠いて、警戒している背後を通り抜けたりすることも出来る。自分自身の体と視界が、警戒する側にとって一番の遮蔽物になるということもあるのである。

部品: 意識の死角へ
まさかそんなところには居ないだろう、でもひょっとして?という意識を、見せ罠と本命の罠の二重罠同様の形で利用する。二重底のような隠れ方もあるし、いかにも隠れやすい場所を避けて、あからさまに目立つものの陰に隠れることだって出来る。警戒する側の意識を引っ掛けさえすればいいのであって、自分自身が隠れている場所だけが、自分を隠蔽する場所ではないということだ。

部品: 重心制御
姿勢の変化に加え、筋肉の弛緩と緊張によって重心の位置を動かす技術。筋肉の部分操作技術向上によって、内臓の押し上げや偏りという形で、外見の姿勢からは分からない位置に重心を動かせるようになる。前者は体感明らかであり、客観的にも映像記録から観察可能なので鍛錬方法も比較的分かりやすいが、後者は計測を要する上、技術としても高度な領分に入る。

部品: 動きに軸を作る
剄の概念がベクトルと運動エネルギーの身体的操作ならば、動きに軸を作るというのは、そのベクトル制御の根幹となる、各種の運動の軸設定に当たる。鍛錬方法としては、各種の動作に軸を作るよう、意識してこれを行う。

部品: 軸を分けて動かす
「動きに軸を作る」が出来たら、その次の段階となる。要は体の部位をそれぞれ別々に動かすという意味になる。ただし、どこまで細かく動きを分けるかは、分割数が増えるほど高度な習得段階となる。左右の腕でそれぞれ違う動きをするのは容易くとも、タイピングや楽器演奏などでそれぞれの五指が異なる動きを自在に行えるようになるには訓練が必要なように、だ。また、分割数のみならず、同時に稼働させる部位の数が増えることでも習得段階は高位と認められる。五体を五体として扱うのではなく、数百の部品として同時にフル駆動させるのはとてつもなく難しい。

部品: 分けた動きを流れでつなげる
剄の概念で言うところの「纏絲勁」が近いが、これを包括する形で、あらゆる動きに適用される技術。いわゆる全身運動を行っている際には必ず使っている技術でもある。走る際、左右の腕の振りも、足の運びもそれぞれ異なる動きをしているが、まさにこうした「部位ごとのバラバラの動き」を「一つの目的ある動きに統合し直す」ことが該当する。軸を作り、軸を分け、その意識を保ったまま、各種の動作を行おうとすることで鍛錬出来る。

部品: 脱力
筋肉の弛緩状態を作り出す技術。生き物は、どんな体勢であろうと、重力に抗い、あるいは自身の生命活動を行うために、どこかしらの部位を常に緊張させている。これを全て失くす、のではなく、必要最小限に留める、のでもない。あくまで脱力の目的は体を動かす前段階の構成であって、「不動の動」を成している状態での、必要最小限の緊張という意味となる。敵対者が目の前にいるのに緊張を緩めろというのは、いわば生物としての本能を手放せというに等しく、その指摘は正しい。不自然を自然に、非日常を日常にすることで、技術を得た状態という新たな自然、新たな日常を手にするわけである。完全な獲得には、肉体的な脱力状態の記憶と再現、そこに至るまでの精神的スイッチとルーティンの構築、および段階的な「脱力状態を作り出すまでの工数削減」が必要となる。

部品: 呼吸法
息を止める、深く呼吸する、特殊なリズムで呼気吸気を繰り返す、口で吐いて鼻で吸う、腹筋を使って吸う、胸を広げて吸う、腹周りを広げるように吸う、背中を広げるように吸う、etc……。胴体の筋肉を駆使して多様な呼吸法を実現する技術。これにより、酸素の吸入量や、呼吸の状態から肉体がどのような状況に置かれているかを判断した脳の働きによって血中の分泌物に変化が生じる。鍛錬は、普段から意識的に呼吸法を繰り返して習慣づけることで、これを行う。腹筋を使って一気に息を吐きだし、乱れた呼吸の正常化を図る技術、息吹もここに含まれる。

部品: 組技防御
当流派においては投げ技・寝技・関節技・締め技の大半は主要武器として扱わないため、細分化しての習得は行わない。代わりに、体術の知識として、基本的な防御・対応技術のみを一通り学ぶこととする。この攻防はよほどの技術力差がない限り、長期化しやすく、集団戦ならば味方の援護が効果的な状況となるからである。

部品: 崩し
剄においては「聴勁」と「粘剄」に一部重複した技術である。相手の体勢を崩せば重心も不安定になる。不安定になった体は崩れやすくなる。後は最後のひと押しを加えるだけ。そういう状況を作り出す技術。服、皮膚、筋肉、神経、骨、髪など、相手が反応してしまう箇所を掴むか触れて、その動きを誘導するところから始まって、相手の反応する動きの運動エネルギーを利用する形で、予測通りに誘導した動きをタイミングよく加速することで行う。この技術は、投げ技・関節技の攻撃技術の根幹を成すため、それらの技術習得時にあわせて型と反復練習によって鍛錬する。

部品: 化勁
剄とは神秘のエネルギーなどではなく、身体を用いての物理的な運動エネルギーの受け渡しである。化勁の場合、渡された運動エネルギーを、いかに別のベクトルに変換し、身体にとって無害化するかを要諦とする。この修行は攻撃に対する受け流しによって行うが、打撃、斬撃、刺突、投げのいずれに対しても行う。

部品: 聴勁
剄とは神秘のエネルギーなどではなく、身体を用いての物理的な運動エネルギーの受け渡しである。聴勁の場合、触れ合わせた箇所から相手の体内の運動エネルギーがどのような組み立てによって生じ、流れているかを察し、行動予測を行うことである。この修行は実際に体の一部が触れ合った状態からの組手や、そうした状況において積極的に仕掛けて行う。最終的に、聴勁の達人は空気の微細な流れの変化から、周囲で起きている動きを経験則に照らし合わせてパターン化し、身体を動かせるようになるという。

部品: 沈墜勁
剄とは神秘のエネルギーなどではなく、身体を用いての物理的な運動エネルギーの受け渡しである。沈墜勁の場合、重力の働きによって常に沈み込もうとしている自分や相手の位置エネルギーを利用して、運動エネルギーの捻出源とする運動原理となる。これの修行は、膝を沈み込ませる動きによって実際に起こる位置エネルギーから運動エネルギーへの変換を体感しつつ、実際の技にそれらをどのようにして運用するか、型稽古や歩法を通じて体得・習熟していくことになる。

部品: 発剄
剄とは神秘のエネルギーなどではなく、身体を用いての物理的な運動エネルギーの受け渡しである。よって、発剄もまた、神秘的なエネルギーの発射ではなく、身体を用いて、いかに物理的な運動エネルギーを大きく、瞬間的に、そして効果的に相手の体へと受け渡すかの技術となる。一般的な打撃との相違は、つまり受け渡し方の細やかさの違いに起因している。

部品: 纏絲勁
剄とは神秘のエネルギーなどではなく、身体を用いての物理的な運動エネルギーの受け渡しである。纏絲勁の場合、本来直線的なはずのベクトルを、いかに平面的な円の動き、あるいは立体的な奥行きまで持たせた螺旋の動きへと変換していくかという、肉体を用いてのベクトル変換技術となる。攻撃に用いれば効率的な力の集約が行え、防御に用いればその逆で効果的な力の分散が行える。この修行は実際に円または螺旋の動きを型稽古で身に着けることで行い、その習熟は型の運用によって進めるものとする。円または螺旋の動きが起きている現場で、それらを体感し体得するために特別の鍛錬を行うこともある。

部品: 十字勁
剄とは神秘のエネルギーなどではなく、身体を用いての物理的な運動エネルギーの受け渡しである。十字勁の場合、体に力の生じる中央基点を設け、そこからあたかも十字状に力を伝達・増幅していく、一連の体内ベクトル操作技術を指す。これの修行は、自分の身体を押し開く動作の鍛錬によって行う。打撃にも用いるし、敵の防御を押し広げて突破するのにも用いる。

部品: 捻剄
剄とは神秘のエネルギーなどではなく、身体を用いての物理的な運動エネルギーの受け渡しである。捻剄の場合、摩擦を利用しての運動エネルギーの捻出技術を要諦とする。自他の身体を対象に擦り押すことで、相手の動きを制したり、あるいは短距離から打撃や投げのための勢いを捻出可能になる。これの修行は、型稽古を中心に、その習熟は型の運用によって進めるものとする。

部品: 粘剄
剄とは神秘のエネルギーなどではなく、身体を用いての物理的な運動エネルギーの受け渡しである。粘剄の場合、これは彼我の運動エネルギーを一体の体系と化す技術を要諦とする。つまり、相手の動きに反応して自分の動きが自動的に選ばれ、結果としてそれは相手の不利をもたらすというような運動エネルギーの流れる体系を組み立てるのである。ただ反応するだけでなく、相手の不利が自然ともたらされるように自分の体が動けるようにするためには、やはり型稽古による修行である。剄の運用は総じて型稽古から生じる。型とは、運動エネルギーを操るために研究され組み立てられた、厳密な身体物理学的公式なのである。

部品: 五指
狙った部位に指先が掛かればよいか、指先を打撃・刺突に用いるかで間合いが異なる。狙いも、堅固な部位より、ピンポイントに狭い急所領域となる。本来防御が厚い急所への加撃を狙うため、タイミングとしては意識を縫って放つことが多い。以上の理由から、相手を立てて練習するのが難しいため、シャドーや上級者相手の寸止めで放つタイミングと距離感覚を養う。

部品: 掌底
硬質な破壊ではなく、衝撃を与えるために運用する部位である。従って、筋肉の厚い部位よりは、内臓への加撃や、相手の運動エネルギーを利用して一方的に衝撃を返しやすい、末端へのカウンターに絞って使うこと。運動エネルギーが外部破壊に向かわない分、不十分な威力でもよいので、相手の動きを鈍らせる、攻撃を防ぐといった、つなぎ狙いで用いるのに向いている。「手」なので、「手の届く範囲であればどこにでも」という、日常に即した距離感が活かせるのが強み。つなぎとしては、「機を充分に見て行う」というタイミングの取り方を、実戦形式で養っていく。

部品: 正拳
拳こそは素手白兵格闘の最も器用な武器にして防具。拳の正面を用いる正拳では、やはり「手」としての器用な「捌き」を求められる「手の届く範囲であればどこにでも」という距離感に、「硬質な衝撃を放つ武器」として、敵の防御をすり抜け、あるいは打ち壊すのに十分な距離感もが同時に要求される。どちらを選ぶか、瞬間的な判断を肉体側の反応によって下すためには、無数の攻防を積み重ねて、体で学習する。

部品: 裏拳
拳こそは素手白兵格闘の最も器用な武器にして防具。武器寄りの正拳に対して、裏拳は防御寄りの性質を持っている。それは、自分の体に対して内側に打ち込む方が、大きな筋力が出やすいという人体の構造に相反して、裏拳の運用は、外側へと開く動きで成り立っているからである。必然的に、「死角から飛び込ませて、急所へと正確に当てる、威力は弱いが精密な狙撃武器」として扱うか、「手の届く範囲であればどこにでも」という、防御主体の扱いに分かれ、後者に比重が寄る。押す力を大きくしやすい代わり、大きな重心移動も起こしてしまう正拳防御より、小さい力で払うだけの裏拳防御を多用することになるだろう。拳での細かな攻防をやり取りしていくうちに、正拳と裏拳の使い分けも、体で覚えていくこと。

部品: 手の甲の付け根
裏拳と同じ短所を持つが、裏拳よりもさらに間合いが短く、また、手首のスナップが効かせられない分、威力も小さい。ここを有効活用するには、対象に当てるまで手首を返すほどの時間や距離もない密接状態を選ぶことになる。反面、手首から先がフリーになるので、何かを持ったままでも扱えるし、返す手で次の行動にも移りやすい。使う際は、この長所を考慮しての選択になるだろう。

部品: 上腕
内側を使うなら、前腕部と複合しての絞め技か、ラリアットのような大味な動作となる。筋肉なので弾力と硬度とを両立しやすく、衝撃を与え、圧迫するのに適している。外側を使うなら、ほぼ体当たりか、それに類する、相手の体勢を崩すための、全身での重心移動を伴った行動となる。強い力が大雑把に出しやすい反面、精密に扱い辛いので、部位として運用するのではなく、全身が動いた結果、用いられるのが上腕だった、という形になるだろう。

部品: 肘
骨が大きく突き出しており、極めて短い間合いの代わりに、強い外部破壊力を発揮しやすい。これは、硬度の高い攻撃に対して、防御に用いることも出来るという意味でもある。要は硬いのだ。攻撃に用いるとなると、密接状態から繰り出す肘は、深く刺さりやすいし、強く払いやすい。関節の柔軟性と、打撃の発想の自由さとを作り出せれば、相手の予想だにしない強度の攻撃をぶつけることも出来る。

部品: 前腕部
相手の攻撃を払いのける部位としては、充分な長さ(広さ)を持ちながら、器用にも操れる部位となる。器用というのは、つまり運動エネルギーとベクトルの操作を巧みに行いやすいという意味である。触れながらひねることで跳ねる力を加えたり、全体を使って大きく押し込んだりの用途に向いている。反面、棒としてみなせるほど、部位単独の柔らかさがない。内側には動脈や腱があるので、この短所に留意して扱うこと。

部品: 手刀
手の側面を払うようにして利用する。狭い面積に力が集中するため、断ち切るような力を発揮しやすい。攻撃鍛錬に加えて、部位強度の鍛錬を積むことで、刃物のように斬撃を放てるようにもなる。これは、手が刃物ほどにも硬くなる現象ではなく、細い面積への効率的な運動エネルギー集束が、結果として硬い分子結合を断てるほどに高まった、技術力の成果である。手刀を用いての打ち払いは攻防一体に扱いやすい。

部品: 足指
素足、ないしは素足に近い感覚で動ける状態なら、足指の力で地面をしっかりと掴み、動きの基点に出来るし、物を強い力で掴み、腕より強い足の力で対象を動かすことも出来る。小さい末端箇所なので、いざ狙われれば脆く、移動の始点と終点にもなるため、その位置が固定されているか、軌道やタイミングが読まれていると非常に危険になる。これを避けるべく、小刻みなステップなり、すり足でのにじりなりを行って、場所を常に動かし続ける。

部品: 中足
足指の付け根部分。地面を蹴り出す際、もっとも大きな力を受ける部位。それはつまり、人体の中でもっとも大きな力に耐えうる構造だという証左でもある。中足の運用は、この耐荷重能力と、それを支える筋力とを活かすことに尽きる。攻撃に用いる他、体重を僅かな面積で支えての移動であったり、単に踏み止めたりに使う。

部品: 踵
肘に並んで硬度の高い部位。足先を器用に扱うだけの身体運用技術が身に付いていれば、強い力、硬い骨、器用な動きの三つに支えられた、(素手白兵にしては)長距離の攻撃、あるいは防御を行える。実戦では、防具なしではアキレス腱を晒すことになるため、不用意に繰り出すことはしない。

部品: 足裏
足指、中足、踵を包括した足裏全体。運用においては、広い面積と強い力、長距離の末端部位であることを活かして、掌のように柔らかく衝撃を与えたり、掌よりも、より広く、より遠くの位置で受け止めたりする。

部品: スネ
攻撃の他は、腕より強い力が求められる防御に用いる。例えば蹴りにはスネでの受けが有効であるし、その際には相手の蹴り足を逆に損壊するような角度をつけて受けることも出来る。これを行うにはスネの強度を鍛錬によって増強したり、防具を身に着ける必要がある。

部品: 膝
面積が広く、腰からの距離も短いため、太くて強い力が発揮できる。自発的な攻撃の他、咄嗟に繰り出す低空への近距離迎撃にも用いられるが、膝の皿は急所にもなり得るので、防具で覆って運用するのが望ましい。

部品: 足刀
手の側面を払うようにして利用する。狭い面積に力が集中するため、断ち切るような力を発揮しやすい。攻撃鍛錬に加えて、部位強度の鍛錬を積むことで、刃物のように斬撃を放てるようにもなる。これは、足が刃物ほどにも硬くなる現象ではなく、細い面積への効率的な運動エネルギー集束が、結果として硬い分子結合を断てるほどに高まった、技術力の成果である。手ほどの器用さを持たずとも、足のパワーがあれば断面が粗くなる形での斬撃化は可能。単純な攻撃に用いるよりは、防御や防具、あるいはその他の物質を破壊する用途で扱った方が汎用性が高いだろう。

部品: 肩
密接状態から相手の顎をカチ上げたり、体当たりか、それに類する、相手の体勢を崩すための、全身での重心移動を伴った行動に用いる。大きな筋肉のある背中と直接つながった部位なので、持続的に大きな力を発揮させるのにも向いている。近くに急所の塊である首と頭部もあるため、これらを守るためにせり上げて使うこともある。

部品: 背中
もっとも広い筋肉のある部位だが、目が後ろについている訳でもない。筋肉として見ると防御力は極めて高いが、防具がない限り、急所である背骨を晒すことになるので、大面積の平面攻撃に対する防御に用いるのに向いている。腰を落として背中で押せば、位置エネルギーの運動エネルギーへの変換と、足腰と背中の筋肉という、膨大な筋肉群を押す力に利用出来るため、弾き飛ばす動きに非常に向いている部位でもある。

部品: 腰
腰を落として腰で押せば、位置エネルギーの運動エネルギーへの変換と、足腰と背中の筋肉という、膨大な筋肉群を押す力に利用出来るため、弾き飛ばす動きに非常に向いている。これは背中と同じ特徴だが、異なるのは骨盤の存在である。骨盤を利用することで、より硬い性質の力が発揮出来る。同じく骨盤のおかげで、背中と違い自由に回転させて器用に働かせられる。この器用さが、姿勢や重心制御の要としても働く。すぐそばにある下腹部は急所なので、防具がない場合、相手の死角からの接触・加撃に注意して動くこと。

部品: 頭
急所であると同時に、急所を守る厚い頭蓋骨や、それを更に覆う防具を装備していることの多い部位である。この硬度を活かして密接距離での攻撃に用いたり、あえて硬度の高い攻撃に対するいなしに用いることも出来る。衝撃には弱いので、よく留意すること。

部品: 口
硬度の高い歯での攻撃が行える。もっとも、噛みつける距離に相手の体がある時点で緊急避難行為か奇襲のどちらかの状態にあることはほぼ確実である。口内は鍛錬不能な弱点のため、晒すのを避けるためにも、積極的に用いる部位ではない。

部品: 髪
一本一本の強度も高く、視界を遮ったり、長さによっては攻撃を受け止めたり、編んで相手の体を締めたり、拘束するのに使ったりも出来る。また、有効打として放つには力が乗らないものの、髪での打撃では不意をつくことは出来る。ネタが割れれば掴まれると弱いので、相手ごとに一度限りで扱うこと。

部品: 目を守る
毒性を疑われる礫やガス、失明の恐れがある刺突や斬撃、複雑な形状での打撃、その他視界を遮るための虚仮威しではない機能障害を引き起こす加撃に対する警戒。

部品: 神経を避ける
全身を通る神経だが、これらの切断・圧壊による戦闘機能の低下を警戒し、筋肉の厚みある部位への受け逸らしを心がける。

部品: 動脈を避ける
負傷が外部に露出する形での損傷は失血死、ないしは失血による戦闘機能の低下、および痕跡や臭気の発生につながるため、これを避ける。

部品: 靭帯を避ける
関節をまたいでつないでいる靭帯が負傷しては関節が動かなくなるため、これを避ける。ただし、武器による攻撃や強度の圧力を受けない限り、逆関節を取られての負傷発生の方が可能性が高いため、白兵においては組技に対する警戒も多く含まれる。

部品: ツボを避ける
意識や血流、神経の集中している箇所への加撃は、機能不全を引き起こすため、これを避ける。人体の構造に通じていなければ、そもそもどこがツボであるかを意識できないため、これも学ぶ。

部品: 内蔵を避ける
やむを得ない場合のみ、胴に存在する臓器類を避け、より重要度の低い別の部位を代償に防御する。貫徹力のある加撃を見分けてこれに備える。

部品: 関節を避ける
骨格の損壊を招き、物理形状的な機能不全を引き起こすため、種類を問わず、これを避ける。意志の力で物理的な不可能が可能に巻き戻ることは期待せず、そのような事態を徹底して避ける。

部品: 首を守る
意識と生命の存続のために重要な要素が詰まっており、首への加撃はこれを避ける。僧帽筋の発達によって防御を行える場合は、これを狙う。

部品: 角度をずらす
攻撃が効く角度というのはある。体幹に対して直角であればあるほど、力の逃げ場がなく、ダメージが残るので、体をひねるなどして、これを避ける。

部品: 位置をずらす
急所から攻撃をずらし、防御の厚いところでの受けに移行する。または、より損害の小さいところでの受けに移行する。これは体を動かして行う。

部品: 軌道をずらす
そもそも当たらないか、当たっても効かない場所に相手の攻撃を誘導する。これは相手の攻撃に働いているベクトルを、別ベクトルを加えて操ることで行う。例えばパンチに対して横合いから触れる、斬撃に対して横からの頭突きで斜めにそらすといった次第である。

部品: タイミングをずらす
相手の攻撃の、力が一番発揮されるタイミングからずれたところで受ける。これは、実際には敵からの加撃の深さを、自らの距離調節によって、有効にならない深度へとずらして行う。

部品: 受け止める
被弾やむなしとして、覚悟を決め、受け止める。これにより、心理的な衝撃を抑制し、また、ダメージを分散するための体術的工夫……力を被弾箇所に集めて衝撃を相殺する、逆に脱力して衝撃を逃がす、またはその複合……を凝らす。

部品: 組み止める
攻撃の発動を、攻撃のための一連の動きを掴むか組みついて止める。敵は即座に別の攻撃へと切り替えることが予想されるため、ここから先手を打って攻撃に入ること。

部品: 塞ぎ止める
攻撃の発動を、攻撃のための一連の動きを自分の体や相手の体、その他何かによって塞ぐことで止める。物を使ったのなら払い飛ばされるか破壊されて継続されるが、タイムラグの間、さらに別の行動を取るだけのアドバンテージが得られる。相手の体を使ったのなら、その体勢に無理を生じさせているため、これもやはりアドバンテージとなる。自分の体によって成している場合は、出来るだけ一挙動に攻撃そのものを成立させたい。密着しているので別の攻撃にすぐさま晒される危険性が極めて高いからである。

部品: 捌き止める
敵の攻撃自体を無効化しつつ、自分の攻撃がそのまま発動する型に落とし込む。他の防御法との違いは、型にはめているかどうか、つまり技術勝負で相手を自分の技術体系の中に飲み込めたかどうかである。

部品: 前蹴り
足裏、または中足を用いて、相手の体を自分から遠くへと突き飛ばす攻撃方法。間合いを調整しつつ、主に相手の腹部への打撃も与える。

部品: ローキック
太ももの筋肉を押しつぶすか、膝関節を痛めつけるために、足を斜め下へと蹴り込む攻撃方法。相手の機動力を削げる。一対一ならちまちまと削っていってもよいが、実戦では、素早く一撃で足を壊す自信がない限り、時間が掛かるので選ばない。なお、足元に蹴り込める敵が居さえすればいいので、足以外を蹴ってもよい。

部品: ミドルキック
足の甲を打撃部位として、重心移動により体重を乗せつつ、脚部が生じる運動エネルギーも合わせて相手へと叩き込む、蹴り技の一つ。自分の胴と同じ辺りを横薙ぎにする種類の軌道を指す。対象が巨大であれば横へのベクトル変更の手段や、末端攻撃に用いるが、人間相手には胴部への攻撃目的で用いるため、内臓へと効かせる工夫を凝らす。

部品: ハイキック
足の甲を打撃部位として、重心移動により体重を乗せつつ、脚部が生じる運動エネルギーも合わせて相手へと叩き込む、蹴り技の一つ。自分の胴より高い位置へと振り上げる種類の軌道を指す。柔軟な足腰によって、スムーズな重心移動を行いつつ、足による床面への保持力とバランス感覚とを用いて、片足立ちでの動作を安定させる。

部品: 膝蹴り
膝を用いての攻撃方法。突き上げて相手の顎や鼠径部を狙うもよし、胴に叩き込んで内臓を痛めつけるもよし。立った状態で組み付いた体勢から繰り出せる、効果的な打撃でもある。ジャンプ力やダッシュ力を活かして、飛び上がるように打ち込むことも出来る。この場合、体ごと受け止められることがもっとも警戒すべき事例であり、なぎ倒すようにして打つこと。

部品: ジャブ
力を籠めすぎず素早く放つ、手を用いた攻撃方法。当てることで間合いを図ったり、相手への牽制、もしくは相手の動きを追い込んで誘導するために、連発して用いる。とにかく速いため、速さが求められる局面でも選択する。

部品: 貫手
手の指を伸ばして突きこむ攻撃方法。五指の全てを伸ばす必要はなく、自分の状態や、目的とする箇所の狭さに応じて伸ばす本数や指を選ぶこと。指先の鍛錬が進んでいるほど、刃物のように扱って硬いものを貫通出来るが、鍛錬の度合いが浅くとも充分に効果のある部位を狙えば効果は上がる。それは喉や目、鼻、耳内、口内といった防御の薄いか、ほとんどない部位である。

部品: フック
拳や掌底を相手に対して横から振り込む攻撃方法。伸ばしきった腕を引き戻さねばならない突きとは異なり、上体の移動によって、短い間合いからの連打を可能とする。反面、左右に体を揺さぶる空間の広さも必要とする。

部品: 掌底打
掌底を使って敵の体に運動エネルギーを衝撃として叩き込む攻撃方法。よって、壊すのではなく、響かせるように打ち込む。拳との一番の違いは、衝撃の効かせ方、つまり運動エネルギーの渡し方の器用さである。例えば異なる二点から攻撃して、運動エネルギーが敵の体内で衝突しあうような打ち方をする。これは、体の表面で分散しがちなダメージを、より内部破壊に集中させる攻撃の一例である。どの内臓に、どう衝撃を与えたら、効果的ダメージとなるか、拳よりも工夫の余地が深いのだ。掌を使っている利点もある。打撃による崩しを起こした時も、拳より素早く相手を掴めるのである。

部品: 裏拳打ち
裏拳でもって相手を打ち据える攻撃方法。足腰を用いて体重を乗せつつ、上体、肩、肘、腕、手首をひねる動きによって威力を生じさせる。基本は正面の相手に使うものではなく、体の外側にいる敵に対して用いるものである。打ち込む部位は、有効打を狙うなら、顎や顔面、喉首といった、高い位置の急所に限定する。

部品: 正拳突き
正拳でもって相手を打ち据える攻撃方法。足の構えや打ち込む高さによって型はそれぞれ異なるが、要諦は同じ。ベクトルを真っ直ぐ相手の体幹に向け、ぶつけた運動エネルギーの逃げ場をなくし、いかにその運動エネルギーを大きくしつつ、実際にぶち当てるか、である。

部品: 末端打ち
末端は、いかなる存在であれ、自然とサイズが小さくなる。当てにくい代わりに、薄く細くなるので、破壊しやすい。精密な狙いをつけてここに打撃を直接加えることで、強大な相手を少しずつ切り崩していく。

部品: 腕刀
前腕部を用いての攻撃方法。その細さで顎の下に潜り込ませ、喉を押しつぶしたり、打ち下ろしに用いる部位にしたり、相手を押しのけつつ制する動きに用いる。

部品: 手刀打ち
手刀を用いての攻撃方法。斬撃性を帯びた打撃での破壊、ないしは、狭い面積への強い圧力と衝撃による機能障害を狙う。

部品: 羽根打ち
流派によっては弧拳とも呼ばれる、手首の付け根の外側を用いての打撃。名称は流派的な思想に基づいている。拳ほどは硬くなく、防御のために打ち払ったその手で攻撃へと切り返せる器用さを重んじて多用する。

部品: 山突き
両拳による、顔面と胴下部への同時攻撃。基本の構えだけでは、知識や勘によって事前に察知され、対応されてしまうので、攻防の流れの中に紛れ込ませて、不意をつくように用いる。

部品: 肘打ち
相手の、どこにでもよい、肘を深く突き刺して破壊する攻撃方法。肘だけで打つのではなく、固定した肘を全身の動きによって打ち刺す。または、肘での払い打ちによる攻撃方法。この場合はひねりを効かせて打ち込むし、攻撃部位も切れやすい顔面に絞る。

部品: 関節打ち
関節は、いかなる存在であれ、構造的に物理的強度が他の部位より低い。ここへ打撃を直接加えることで、構造の破壊や機能不全を狙う。

部品: 削ぎ打ち
いかに強大な存在であろうと、打撃が通じさえすれば、その表面のみをかすめるようにして少しずつ削ることで、ダメージを積み重ね、弱らせていくことは出来る。

部品: ツボ打ち
血液・神経・身体意識が多く集まっている箇所をツボと呼ぶ。ここへ打撃を直接加えることで、対象の運動能力に機能不全を引き起こす狙いで放つ攻撃方法。

部品: 打ち下ろし
上から下へと打ち下ろす打撃全般を指す。用いる部位は手足に限定される。踵で放てば踵落としだし、拳で放てば下突きとなるといった具合に、型は具体的な部位に応じて異なってくる。敵の体勢が崩れたら、当てた部位から体重を載せ続けてそのまま上に乗り、制圧することも出来る。また、対象を床面と挟み込むように放てば、床に衝突した衝撃と、打ち下ろした衝撃との、二重のダメージを相手に与えられる。相手が巨大な場合は、末端への攻撃に向く。

部品: 打ち上げ
下から上へと打ち上げる打撃全般を指す。用いる部位は手足に限定される。踵で放てば蹴り上げだし、拳で放てばアッパーとなるといった具合に、型は具体的な部位に応じて異なってくる。高いところから低いところへと位置エネルギーを動かす方法が、他の攻撃とは違ってくる。体勢を沈み込ませ、地面との反発力を生む目的のみに用いるのである。剄で言うと、沈墜勁が沈み込みからの反発を司り、十字剄が反発を利して上方向きの運動エネルギーにベクトルを司る。

部品: 頭突き
背筋や首、その他の重心移動によって運動エネルギーを捻出し、額によって対象へと打撃する攻撃方法。元より厚い部位である頭蓋骨の額だが、間合いも短く、脳を自ら揺らす行為であることに変わりはないため、その使用局面は、敵と組み合っている状態で状況を打破するための有効打となるか、他に用いる部位がない状態と局限する。

部品: 体当たり
胴体という大質量の部位を用いての攻撃方法。その場からの重心移動のみによっても行えるし、移動しながら加速して作り出した運動エネルギーを用いてもよい。対象に当てる部位への力の集中を行うことで、より効果的な打撃となるが、手足のような末端部位と異なり、胴体の特定箇所に力を絞り込むのは高等技法になる。実戦では、壁や扉を抜いたり、相手を吹き飛ばして巻き込んだりといった用法もある。

部品: 迎撃
相手の攻撃を自分の攻撃によって相殺するか、与えるダメージを上回る防御方法。相手の攻撃を避けながら当てればカウンターとなって、双方の持っていた運動エネルギーが片方だけに偏る大ダメージとなる。逆に相打ちであれば、同ベクトルの運動エネルギーは衝突し、別ベクトルの運動エネルギーは逸れていくので、まともに受けるよりも被害は少なくなる。カウンターはタイミングが難しい上に、速度で一定以上引き離されていると成立しにくくなるため、よく見てタイミングを盗むか、相手のスピードを殺してから行う。

部品: 筋肉膨張
瞬間的に筋肉を膨張させることで攻撃を弾く防御技術。運動エネルギーの集約による相殺とベクトル変更だけでなく、素の防御力を高めるために行う。動作の硬直という弱点が生じるため、被弾場所を見極めて、なるべく部分的に留める。

部品: 首いなし
頭部に加えられた攻撃を、同じベクトルへと首を振ることで、運動エネルギーへと変換してしまう防御技術。いかに頭が重い部位とはいえ、単体の動きで運動エネルギーを吸収しては首が持たないので、首から下で、運動エネルギーが逃げるような動きを取る。これにより、攻撃の威力が大きいほど吹っ飛ぶ距離が伸びたり、体がきりもみ回転を起こしたりするようになる。こうした逃がす動きを大きく取るだけの空間がない場合、手足などの末端を用いて逃してやることも必要になってくる。

部品: スウェイバック
上体を後ろに逸らすことで頭部への打撃を避ける防御技術。失敗しても後ろに運動エネルギーが逃がせる上、浅い打撃となってダメージも減る。実戦では周囲の状況次第で悪手となるので、可能であっても、よく注意して行う。

部品: パリィ
相手の攻撃を自分の攻撃によって打ち逸らし、自分に当たらないようにする防御方法。自分の体より遠くで逸らすほど、より小さなズレで充分に回避出来るようになるので、なるべくこれを狙って素早く反応する。

部品: ひねり上げ
対象を掴み、関節の動きが固まるように捻り込みを加える攻撃方法。対象は、自重を支えているだけで固められた関節にダメージを受け続けるため、動きが著しく制限される。狙う関節構造によって可動域と可動角度はそれぞれであるため、それらを把握する必要がある。それは事前の知識だけでなく、実地から洞察することも可能。例えば動きを見て察する他、剄でいう化勁によって、対象内部の運動エネルギーの流れからこれを逆算・把握するという具合である。

部品: 足払い
相手のくるぶしあたりを側面からタイミング良く蹴り払うことで、崩しがかかっているか、足を地面から離している状態の相手を横倒しにする攻撃方法。単純な脚力や蹴りこみで実質的に違う技であっても同じ結果を招くことは出来る。相手が足を浮かせている時に掛ける場合は、残っている足を刈るか、出てきた足を刈るかによって、型が異なる。

部品: 引き込み
対象の一部を掴み、対象が持つ運動エネルギーを利用して、望む方向へと引き込む技術。対象が大きな運動をしているほど使いやすいが、運動が小さくとも、より大きな運動をするよう、刺激を加えて誘導するところまで含めた技術でもある。床に引き込めばそのまま叩きつけられるし、自分の体に引き込めば防備の薄い対象へと思い切り攻撃を加えられるといった具合で、周囲の環境と状況に応じて引き込む方向を変えて使いこなす。

部品: 締め上げ
手や腕、足によって対象を挟み込み圧迫する行動。基本的には攻撃のために用いるが、間合いが短く、時間も掛かるため、断続的な市街戦において、危険にならない部位を選んで行い、相手の戦意を挫くために用いる。

部品: 服掴み
単純に服を掴み、これを扱うだけでは、破れたり、あるいは対策が為されており、手痛いダメージを負うことがある。よって、武術的には、服を掴んで操る行為への慣れと、相手の服装にどのような工夫が凝らされており、どんな装備が隠されているかまでを観察することが、この動作を修めるにあたっての主眼となる。

部品: 肩車
対象を両肩にまたがる形で担ぎ上げての投げ技。重心移動と崩しとを利用して、対象の重心を浮かし、持ち上げ、その勢いのままに投げる。実戦では担いだ相手を別の敵の攻撃からの盾代わりになるよう、投げ捨てたり、武器になるよう、投げてぶつけたりする。

部品: 指絡み
自分の指と対象の指とを絡み合わせ、逆関節を取る攻撃方法。そのまま破壊してもよいし、関節の損壊を嫌う反応を引き出して、相手の体勢や行動を誘導するのにも使える。力だけで行うのではなく、精妙な運動エネルギー操作と知識に基づいた技術を中心とする。

部品: 背負投げ
相手の襟首や腕、袖、ないしは二の腕や鎖骨を掴みながら、その体の下に回転しつつ潜り込むようにして相手に崩しを仕掛け、投げ飛ばす攻撃方法。実戦では当人を床に投げ落とすだけに留まらず、他の敵に当てたり、敵の攻撃に対する盾として振り回すためにも用いる。

部品: 小手返し
相手の腕を掴んで引き込みつつ、その上体を仰向けにひっくり返して地面に頭から落とす攻撃技術。崩しによって成立させる。移動しつつ行えるし、地面が硬ければ威力も増すし、高い水準で修めていれば実戦性は高い。反面、うまく決まらなければ組み付かれたり、密接距離からの反撃を受けることになるので、技術力と思い切りがいる。

部品: 掴み
手指、あるいは足指での掴み。鍛えた握力でしっかりと掴んで離さない。指が一本でも掛かれば、そこから引き寄せるようにして握り込んでいく。

部品: 組みつき
相手の体に対して組み付いていく。組み付き先は、相手の視界外であればあるほどよく、相手の四肢の動きが封じられる形であればあるほどよいので、通常は移動しながら狙う角度を突いていく。あるいは、どこでも良いので、組み付いてから望む体勢へと移行する方法もあるが、これは相手より組技の攻防技術や体力・体格に長けていないと厳しいので、周りに敵がいない状況で、力量が自分より下回る相手を無力化するために行う。

部品: ステップ
歩法に用いる最小部品の一つ。足を地面から離しての移動。素早く行いやすいが、一瞬でも空中に重心が浮く関係上、途中で移動方向に変更を加えたり、移動を中止するのには向いていない。ステップにリズムを加えると歩法として成立する。

部品: すり足
歩法に用いる最小部品の一つ。足を地面から離さない移動。足指でにじったり、重心移動を起こした結果、足の位置がずれたりという形で起こす。精密な間合い調整に用いやすい。前者は速度が出にくいが、後者は速度が出やすい。すり足に重心移動の技術と型とを加えると、歩法として成立する。

部品: スライディング
滑りこむ技術。低い場所を高速でくぐり抜けたり、あるいは足元への攻撃に用いる。そのままだと倒れ込んだ状態が続くので、武術的には体を跳ね起こして次の行動につなげるところまで含めて一連の型とする。

部品: 握り潰し
握力に任せての握り潰し。身体機能に任せた握力ではなく、その他の部位を動かして捻出した運動エネルギーを握る手指へと集める形で、瞬間的に増強する。

部品: 踏み潰し
体重を載せての踏み潰し。脚力に任せたものではなく、その他の部位を動かして捻出した運動エネルギーを踏んだ足裏へと集める形で、瞬間的に増強する。あるいは、ただ体重を乗せ続けて継続的にダメージと疲労を与える。

部品: 押し潰し
自分の体重や、自分を通して背負っている重量をも対象にのし掛けて、継続的ダメージを与える攻撃方法。実戦では周囲に他の敵がいる場合を想定して、味方のカバーが得られている状況でのみ用いる。また、体重や筋力で自分よりも勝っている相手に仕掛けても膠着するばかりなので、これらが劣っているか、対処方法の稚拙な相手のみを選ぶ。

部品: 指かけ
対象の一部に指先を掛け、刺激を加えたり、ベクトルを変えて、動きを制御する技術。完全な防御が無理でも、相手の攻撃ベクトルを少しでもずらせばいいし、完全な崩しが無理でも、少しずつ体勢や重心制御を崩せばいい。大技ではなく、状況を改善していくための小技。

部品: 千切り
指で掴んだ対象の部位を、そのまま千切る攻撃方法。対象の部位が、小さく、柔らかく、脆いほど成功しやすいので、これを見極めて行う。大ダメージにはつながらないが、強固な守りの突破や、強大な存在を少しずつ削るためにのみ用いる。

部品: むしり
毛のような細い部位を、ある程度の本数をまとめて掴み、むしる攻撃方法。直接のダメージを狙うというよりは、刺激として加え、行動を誘導したり、反応を引き出すために行う。強固な守りの突破や、強大な存在を少しずつ削るためにのみ用いる。

部品: かみつき
咬合力と歯という武器は、噛み付く部位と対象の素材さえ間違わなければ、手軽に、しかも継続的にダメージを与えられる手段となる。用いるシチュエーションを想定している以上、注意事項を作り、練習も行いはする。ただ、武術としての噛みつきは、緊急手段であり、体系化した攻撃とは扱わない。人間の口の作りは、それに向いていないからである。

部品: 目隠し
掌をかざすといった単純な視界隠しから、指先で相手の目を撫で払って一時的に機能低下させたり、顔面への攻撃と同時に他箇所への攻撃を行うことで実質的に目隠し状態を作り出すという技法まで含める。

部品: 一挙動化
基本動作を組み合わせて同時に行う。これは、主に型の習得によって実現する。当然、人体の構造的に不可能な組み合わせもあるので、それは目指さない。構造的に無理だが、術理を研鑽すれば可能になるかもしれない組み合わせの発見と習得こそ、技術の進歩である。

部品: コンビネーション
基本動作を連続して行う。型を中心に実現するが、同じ動作を繰り返すこともあるし、型からはみ出るパターンはどうしても出てくる。これらを型と基本動作の術理の練り込みによって、実用に足るだけの隙のなさと有効性の確認が済めば、現場でのアドリブではなく、初めて正式に流派の技術として組み込まれる。

部品: 虚実
動作にフェイントを加え、相手に対応の選択を迫る。フェイントと実際の行動、どちらも相手にとって取られたくない動作でないと、迷わせて判断を誤らせることが出来ない。

部品: 変化
動作や型を繰り出しているうちにも、相手もまた行動を差し挟み、我が意を押し通そうと干渉してくる。これによって崩れた自らの動きを、元の狙いからは変わるものの、また別の動きに切り替えて有効にする。実戦でもっとも必要になる対応力であり、経験と修行の蓄積の多さが物を言う。

部品: 無寸打ち
ほぼ体勢を変えることなく、対象に触れた箇所から打撃を叩き込む技術。種々の剄と筋力によって生み出した運動エネルギーを、体内だけでコンパクトにベクトル操作を完結させ、攻撃を放つ部位に集約させて実現する。全ての攻撃がこの形式で行えれば武を極めたと呼べるのかもしれないが、現状は奥義として高い集中を要する技術に位置している。

部品: 無拍子
相手から見て、予備動作なく打ち込まれてくる攻撃。また、その技術。無駄のないベクトル操作を、相手の視界を把握した上で動作を隠して行う。全ての攻撃がこの形式で行えれば武を極めたと呼べるのかもしれないが、現状は奥義として高い集中力を要する。

部品: 力を抜く
文字通り、発揮する筋力を常よりも低く抑える行為。攻撃能力の上昇度に比べると、人体の持ちうる防御能力の上限は低い。この事実に即し、目的に対して必要以上に力んで負傷するような事態を避けたり、意図せざる不必要な破壊や殺傷を避けるための技術。

部品: 浅い打ち込み
文字通り、攻撃の距離を常より縮める行為。対象に食い込む距離が短くなるほど、伝わる衝撃も小さくなる。最後の動きの伸びだけを控えても良いし、全体の動きをコンパクトにしてもよい。

部品: 急所を避ける
効く箇所や角度を避けて攻撃を加える行為。ダメージ自体は蓄積させられるため、そのまま倒してもよいし、途中で手を止めてもよいという選択肢を持てるようになる。

部品: 行動不能で留める
気絶や部位破壊を積極的に狙い、戦闘続行不能に追い込む行為。負傷者の量産は敵兵の士気と行動力とを削ぐし、実戦でなければ熱が入ってもここまで、という線引きに出来る。

部品: 力量の差を見せつける
攻撃の破壊力や洞察力の差など、相手より圧倒的優位にあると確信した分野において、あえて誇張した形で力量の差を端的に見せつけ、戦意喪失を積極的に誘う行為。戦わずして勝てるならば不要な殺傷をせずに済むし、こちらの損耗も避けられるので最上である。

部品: とどめを刺さない
倒しきったと思っても戦闘をきっちり締めるために行うべき、最後のダメ押しを行わない行為。その目的は負傷兵の生産に限らず、単に「(負傷の結果死ぬのは仕方ないが)殺すには惜しい」という、勝者側の傲慢な権利行使に基づいている場合もある。大勢が決していないのに行うのは愚の骨頂であり、殺してはいけない勝利条件が設定されていない限り、この選択肢は選ばないこと。

部品: 相手の限界を見極める
相手の限界を見極めるのは、自分の優位点を作り出すため、通常の戦闘でも必要な行為であるが、指導を目的として手加減する場合には、どこを指導するか見定めるために、より重要さが増す。

部品: 技術であしらう
相手が対応の仕方を知らない型に嵌めた上で、型自体はきっちりと遂行しつつ、他の方法で手加減する行為。相手に力量の不足を痛感させるのに向いている。

部品: プロライセンス
接客技術、ぬいぐるみに対する修復とメンテナンスの技術、要望に合わせた目利き、それらを総合的に試験して発行する、国内ぬいぐるみ協会の公式認定プロライセンス。

部品: ぬいぐるみ伝道師
ぬいぐるみが好きです。ぬいぐるみが大好きです。ぬいぐるみと一緒に過ごす日常が好きで好きでたまりません。ただし、そうでない人たちはいるし、あくまで個人の趣味であって、TPOを弁えて活動します。でも、好きそうな人には布教します。寂しそうな人にもお話を伺った上で、向いていそうだったらお薦めしてみます。やわらかくて暖かいものを抱きしめるとストレスが軽減されるし、可愛いものを見るとストレスが軽減されるのは、科学的にも証明されているのです……。

部品: ぬいぐるみ修復技術
汚損に対する修復と、経年劣化に対するパーツ交換修復の技術。間に合わせではなく、生地を痛めたり、元の外見を損ねることのないよう、聞き取りと材質調査、資料にまとめてある販売元別の取材情報とを照らし合わせて修復が行える。

部品: ぬいぐるみメンテナンス
ぬいぐるみの生地や外見が痛まないよう、普段からの手入れをどのように行えばよいかの、知識と技術を持ち合わせている。ぬるま湯、中性洗剤で、定期的に洗浄し、陰干しをするだとか、日光に当たらない場所を置き場所に選ぶとか、虫の湧かない場所を選ぶといった次第である。

部品: メンテナンスの習慣誘導
ただメンテナンスの知識と技術を伝えるのではない。持ち主が、自然と「あ、こういう風に楽しみながらやればいいんだな、楽しそう!」となるように、気づきを与えるための様々な切り口とアプローチ方法を蓄えている。身につかなければ知識も技術も意味はないし、やるなら楽しい方が絶対よいのだ。

部品: ライフスタイルアドバイス
普段からどのようにぬいぐるみと接して楽しめばいいのかを、相手に応じてアドバイスする相談能力。大人であっても子どもであっても、要望は個人個人で異なってくる。大真面目に聞き取り、検討する。子どもが新しく生まれたけど、大切なぬいぐるみをどう扱わせようかとか、形見のぬいぐるみはどうしたらいいの、とか、人生の節目節目での、ぬいぐるみとの付き合い方を一緒に考えるのである。

部品: 同志の愛情を尊重する姿勢
愛情には様々な形がある。趣味として共感できなかったり、理解できなくとも、距離を取り合うことは出来る。ぬいぐるみは持ち主を選べないが、出会いもまた運命なのである。

部品: サービス精神
プロである以上、満足させた上で楽しませるのが職業意識である。相手の心境を読み取り、ちょっとした工夫のパターンを幾つも引き出しに用意しておいて、適切なものを選んでいくことで、サービスを充実させる。

部品: 僕が書き始めたきっかけ
ふと、ある日お話を思いついた。
それは悲しいものだったかもしれない。楽しいものだったかもしれない。まあ少なくとも、面白いかつまらないか、そんなことはわからなかった。
ただ妙に頭に/心に残っている。
離れない。消えない。もういいといっているのに何度も何度も繰り返し思い返す。
だから書くことにした。全部全部、何もかも。
最初は、それだけのことだった。

部品: 小説を作れるようになる
書き始めた物語があった。書いたらすっきりしたかと思うと、次を思いついた。
次を、その次を。どんどん頭の中に浮かんでくる。
仕方がないので書き続けることにした。そしてようやく一区切りついたときには、そこには一つの小説ができあがっていた。
つたないものだったし、読み手のことを考えるとか、エンターテイメントとか、そういうことはまだよくわからなかった頃。
思いつくままに綴った一つの物語。


部品: 小説家になってみたいと思うようになる
気づけばそれは毎日のこと。
まるで息を吸うように、水を飲むように、書き続けていた。
いやおなかがすけばご飯は食べるし時間になれば学校にも行ったけれど、ふとした時間の隙間で次のお話、次の展開を考えている。
それでふと知った。どうもこの感覚とは一生つきあわなきゃならないらしい、と。

部品: 書き続けてスランプになっても書いてしまう
それで書き続けたのだが、いろいろな人から意見をもらううちに、なんだか書けなくなった。
何を書いても面白いとは思えない。
どうしても途中で「これじゃだめか」と思うようになる。

ああ、お前は最初からそんなこと考えていなかっただろうに、何をわかったふりをしているのか。

そんな皮肉を思いつき、どこかで書きたいなと思いながら。
なぜか書くことをやめるということだけは思いつかなかった。

部品: そして続く物語
やめられない。スランプになっても書くのをやめられないなら結局考えてどうにかするしかないわけで、書き続けるはめになった。
それでこのざまである。
この物語の人物が商業作家になれたかは知らないが、少なくとも、ずっと小説を書くことはやめなかった。
であればいずれいくつかは良い作品も書けるし、もしかしたら毎日のように面白い話を綴ることだってできるようになったかもしれない。
そうして作品を作り続けているのであれば、少なくともそれは小説家と呼んで差し支えないと思うのだ。


部品: 小説家の能力
小説を書くことができ、これによって他人の心、考え方に少しだけ影響を与えることができる。
影響の内容は書いた作品による。

部品: 取材能力
小説家が作品を書くにあたって取材旅行をするのはお約束。
出版社が費用を負担してくれるのか、それとも自腹を切ることになるのかは小説家の実績と出版社との力関係次第だが、良い作品を書くには必要に応じて調査、取材が必要だ。
取材旅行として実地見聞に行くこともあれば、大量の資料を集めて読み込みまとめて取材とすることもある。相応の体力と根気強さが必要。

部品: 印税
作品を商業ラインに載せることで一定の印税を得ることが可能になる。実際に得られる金額は売れ行きや契約次第。


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