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[No.33701] [固定リンク][非] 主に説明の記述周り+所感など 投稿者:吾妻 勲@星鋼京  投稿日:2015/05/13(Wed) 22:31:48
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・要素の名称が分かり難い。
→特に顕著なのが“成功”要素と“成立”要素の二者。
これらは用途的にも親子関係を為しており、説明を読む際の誤認を誘発し易いと見られます。
これらの整理・確認はキャラ作成という基本事項において何往復もする必要があるという実情も考慮すると、
理解のし難さと相互作用的にストレスを増大させ、忌避感を高めると感じました。

また“中立成功要素”“共用成功要素”について“成功要素”という範疇に収められるように示される一方、
説明順序としては上位構造となる“構造体”を有するなど、概念が錯綜しているように見受けられます。

対策:名称の変更。
一応ゲームをクリアするまでの流れを理解出来た観点から考えるに、
今バージョンが最も重要とし、かつ従来バージョンまでに無かった語である“成立要素”が問題の要点と考えられます。
パーツ、等のカタカナを導入して視線と意識の整理を促す事などが考えられます。

また、“中立成功要素”“共用成功要素”は、説明上“中立(共用)構造体”とすべき語彙であると見受けられ、
これらを経て改めて“中立(共用)成功要素”と表記する事が望ましいと思われます。
(ルール上、構造体を経ずに提出出来る“成功要素”とはなっていない為)

また、個人的な認識から、“中立(共用)成功要素”について、これらはバージョン4.5による“共用・半共用成功要素”を継承するものであり、
“中立〜”はSDによる“逆成功要素”として、“共用”は“複数プレイヤーが共有(同時タイミングで併用出来るかは構造体やRPの性質に依拠するであろう)する成功要素”として、
それぞれ運用される事が見込まれていると推測しました。
よって“中立〜”は“環境成功要素(構造体)”のような名称とする事が、よりプレイヤーに意図が伝わり易いのではないかと考えます。

/*/

・“成立”要素の説明が記述上に無い。
→実質的にゲーム内でやり取りされる最も重要なパーツである筈の要素ながら、
説明に見られるのは成立要素の種類を提示した部分だけであり、前述の読み辛さと相まって理解し難さを増大させていると見受けられます。
M*等を読めば分かるようになっているとは言え“読み難さ”が今バージョンにおける現在の問題の主軸となっており、
一見して理解を拒む記述はなるべく避けるべきと考えます。
また“成立要素”テーブルが単語の羅列となっており、見難さが伺われます。
(2行目と3行目に“回避”がダブっており(別の要素として差し替えを検討していた?)、制作時に見落とされた可能性が示唆されます)

対策:簡単な説明の併記。
個人的な意見として“成立要素”はバージョン4.5におけるタグとパワーの概念を一部継承していると認識しました。
(複数取得による同一要素の確保≒パワー、という具合)
よって、頭からパワーとタグを“廃止”とする記述を留保し(書かなくても良い?)、
“成立要素”には、本質的にこの要素が難易度に対して提出される項目であり、
それを“成功要素”に格納する事で初めてゲーム中で提出可能になる事、
取得は“成功要素”作成のルールに従って行われる旨等を簡単に併記しておくのが良いと考えます。

要素テーブルについては、ゲームの進行に差し障りやプレイヤーに予断を与える事は避けるべきながら、
例えば
(攻撃に関する物):打撃 命中 貫通 長射程 短射程 中射程、
(防御に関する物):装甲 回避 耐久 ダメージコントロール

…といった、プレイヤーのイメージを喚起する分類を付与しても良いのではないかと考えます。

/*/

・説明における関連付けが複雑化している。
→上述で誤認し易いとした表記である“成功”要素と“成立”要素が、説明文書内で多重に関連付けされており非常に読み辛く、理解し難いと言えます。
前述した基本事項において何往復もする必要性を無秩序に増大させる要因ともなっており、必要以上に難読である印象を与える原因と考えられます。

対策:関連付けの明確化と記述順序の整理。
用語解説の内、単語はなるべく項目を設けて説明する方が良いと考えられます。
(項目が無い単語として“証券”、“前提変換権利”、“先行者”が挙げられます)
(特に“証券”は、取得方法や利用方法が多岐に渡る為、項目が必要と思われます)

従来バージョンに準ずる場合であれば、前バージョンからの継承点として記述すれば負荷が低減される(知らない場合は知ってる他のプレイヤーに問うなどして対策が立てられ、記述量も減る)
と考えられます。

また、説明の記述順序を整理し、上位構造から下位構造へ等、整理された順序付けが必要であると考えます。
(例.構造体→成功要素→成立要素)

/*/

・制作処理の扱い。
→最初の二個が自由取得(成立要素数10)。
それ以降が、

成立要素数:{(親A+親B)/2}+1(小数点以下切捨て)、
成立要素テーブル:(親Aと親Bの持つ全ての成立要素)+自由取得1つ、

で作られるという点。
改訂により見易くはなりましたが、根本命題として“最初の2つ”と“3つ目以降”の制作難度に関わる認識の落差が激しい為、
初見では非常に混乱しやすく、他のゲーム通過したプレイヤーのキャラクターを参考にしても、
必要なのが“制作過程の情報”なので、完成形を見ても却って混乱を助長する状況が起きていると見られます。

対策:初期制作の成功要素(自由取得可能な2つ)と親指定が必要な成功要素(3つ目以降)の区別。
現行システム上、少なくともプレイヤーキャラクター(以下PC)構造体については、
制作処理上“名前”と“歴史”を1つずつ、計2つを制作する事が最低要件として定められています。
これらを便宜上、PC構造体における“初期成功要素”等として注記し(初期の制作処理においてのみ必要な説明なのでゲーム開始後は除去しても良いと考えられます)、
以降は“交配成功要素”等として認識の区別を促す事で対策とする事が考えられます。

“中立〜”“共用〜”に関しては、ルール記述上“初期の作成規定”が定められておりませんが、
“2つまでは自由”、“3つ以降は交配が必要”のルールは適用されており、
基本的にPC構造体作成への理解が及んだ後に利用する事を推奨するものとして、
“初期の作成規定が定められていない”事を注記する程度で良いと考えます。

/*/

・作成済み成功要素の記述が分かり難い。
→名称こそ“作成済み〜”となっておりますが、これが“プレイヤーが何らかの事由で作成したもの”等、
誤読する要素を含んでいると見受けられます。
一応、サプリを参照すれば分かるものとはなっておりますが、取得方法について一度通読した程度では分かり難いものとなっております。

対策:名称の変更と記述内容の整理。
現段階ではサプリが提供する以外に“作成済み成功要素”が出現する事態が見込まれていないので、
“サプリ提供成功要素”等の名称が妥当ではないかと考えられます。
取得は“提出可能成功要素が2つのRP不要な簡易M*”、
以上の“簡易M*”を通過出来る“サプリ提供成功要素”をPCの成功要素として登録出来る、
と読み替える事が出来ると考えられます。

/*/

・プレイ後の全体的な所感。
→キャラメイク段階でM*と強く相関してしまう(前提変換以外に難易変換が無い)事から、
特に今回のような複数M*の公開を前提とした掲示板ゲームでは、前提変換を含めてクリアラインが大よそ定式化し、
“物語をクリアする為のキャラ作り”という“自分の望むキャラ作りを前提とするロールプレイングゲーム”とは逆の構造であると感じました。
(声援による証券取得をある程度狙える仕様とは言え)
これは反面“創作補助ツール”…創作者自身がキャラクター(構造体)と共に、M*、或いは中立成功要素(環境)等を設定する事で世界観に“枠”を設け、
一定の方向付けを見失わないように誘導するツールとして、バージョン4.5より強力に進化した性質を感じました。
他方、恐らく複数人を動員する前提となろうリアルタイムセッションにおいては、
予告等SDサイドの挙動や、リアルタイムでのキャラメイク等の処理系がどうなるか等の要素から、
掲示板とは違う挙動(アイドレス2に一部似ている?)となる事を想定致しました。


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