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[No.33695] [固定リンク][非] Re: Aマホver5候補A2の難しいところや分かりにくいところ募集 投稿者:桂林怜夜  投稿日:2015/05/11(Mon) 08:33:06
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他の方と重なるところもありますが、自分が詰まったところを中心に。

名称が分かりにくい
・成立要素と成功要素が紛らわしい

親と子の概念のややこしさ
(ここが一番困りました)
・親の持てる成立要素の数(キャパシティ)の合計の平均+1が子の成立要素数。
 子の成立要素は1つだけ自由。残りは親の持てる全ての成立要素の中から選ぶ。
 ここを分離して理解するのが大変でした。
 イメージとしては、大きいバケツに親の成立要素の全てを入れて、その中から選んだものを新しい容器に入れる感じでしょうか。

中立成功要素の取り方が分かりにくい
・別途証券6枚あるルール部分を探しにくかった
・中立とキャラクターの成功要素を親にした場合の証券はどちら側を消費すべきか。も明記して欲しい。

アイテム
・登録済成功要素を親にする場合、強いので固定値10な扱いなのか、登録済成功要素の親にした成功要素の数から引き継げば良いのか迷った。

キャラクターメイキングの見本が欲しい
・複雑なルールなので、サンプルキャラが欲しい。
・但し、実際にはキャラクターを作成する前にM*を見てから構造体を決めるので、その辺の意識の切り替えが一手間かかる。

全体を通して図表があるとかなり分かりやすかったと思う。
・キャラシート
・平均の一覧表又は、親の成立要素の数から子の成立要素の数が出てくる一覧表

声援と証券のルールについて
・声援がルールに載ってないのが大変だった
・クリアするたびに証券が増えるのを見落とすケースあり

時間がかかる。頭が疲れる。
・マルチに処理をすることに慣れてる人は適応して、集中型は弱い感じがします。
・思考の行き来や切り替えが多いからですが。

例:M*を見る→構造体を決める→成功要素を決める→4つ目くらいで子の成立要素の数が分からなくなる→親の成立要素の数を、数えて平均を出し直す→M*が進むと数値が足りなくなる→前の成功要素を作り直す→RPしていく中で上手くいかなくなる→成功要素の作り直し

通常のゲームだと、ダイスを振ったり結果が決まった後でRPを挟むから頭の使い方がシンプルなのですが、パズルとRPの並列処理を求められるので、一点集中型には厳しいです。


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